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The Legend of Zelda es un videojuego de acción y RPG desarrollado y publicado por Nintendo en 1986 para la consola Nintendo Entertainment System. Es el juego que inició la conocida saga del mismo nombre. Fue uno de los juegos "Best Seller" de su tiempo, gracias a su sencillo sistema de juego y su típica pero interesante historia. El nombre del juego fue inspirado en Zelda Fitzgerald: "Zelda era el nombre de la esposa del famoso novelista Francis Scott Fitzgerald. Era una hermosa y famosa mujer y me gustaba el sonido de su nombre. Así que me tomé la libertad de usarlo para el primer título de Zelda", explicaba su creador, Shigeru Miyamoto.

Argumento[]

"Hace muchos años, el príncipe de la oscuridad, Ganondorf, intentó robar la sagrada Trifuerza, un objeto que daba a su portador poder ilimitado. Pero ésta se separó en tres fragmentos. Ganondorf se hizo con la Trifuerza del Poder. Con el pedazo de Sabiduría, la princesa Zelda, dividió lo que quedaba de la trifuerza en 8 unidades para esconderla de Ganondorf antes de ser capturada. Ve a encontrar esas 8 unidades para salvarla, Link".

Mecánica[]

El sistema de juego de The Legend of Zelda contiene elementos de juegos de acción, aventura, RPG y puzzle. En el juego el personaje controla a Link desde una perspectiva aérea a medida que el viaja por el mapa del mundo, un gran mapa divido por pantallas- y los calabozos. Link comienza armado con un escudo, pero una espada cae en su poder tras aventurarse en una cueva localizada en la primera pantalla visible del juego. Durante el juego, vendedores, hadas, habitantes, y otros seres ayudan a Link otorgándole objetos o confusas pistas -aunque no siempre gratis, en algunas ocasiones Link tiene que pagarles con rupias-. Estas personas se encuentran en el mapa del mundo y escondidos en cuevas, arbustos, calabozos, o detrás de paredes y cascadas.

En el progreso del juego el jugador debe derrotar enemigos y localizar la entrada de 9 calabozos. Cada calabozo es una especie de laberinto de habitaciones conectadas a través de puertas y pasajes secretos, el mismo está custodiado por enemigos, el jugador debe aventurarse en cada calabozo para obtener las 8 piezas de la Trifuerza de la sabiduría. Los calabozos ocultan objetos que ayudan en la travesía --tales como un boomerang-. Para completar los calabozos se debe avanzar derrotando enemigos, resolviendo puzles, y consiguiendo llaves para abrir puertas cerradas; tras conseguir la llave maestra se tiene acceso a la habitación donde se encuentra el jefe del nivel, y tras derrotarlo se consigue uno de los trozos de la Trifuerza. Los primeros 6 calabozos, tienen entradas visibles, pero los tres restantes están escondidos. Excepto por el calabozo final, al cual no se puede entrar hasta que los 8 anteriores hayan sido completados. El orden de los calabozos es algo arbitrario, pero algunos solo pueden ser alcanzados usando un objeto obtenido en una mazmorra anterior.

Sin ser lineal y con la capacidad de terminar el juego de diferentes maneras Zelda se separó de sus contemporáneos. Link puede vagar libremente por el mapa del mundo, buscando y comprando objetos en cualquier momento. Esta flexibilidad dio por resultado inusuales formas de jugar el juego, por ejemplo, es posible llegar hasta el jefe final del juego –pero sin poder derrotarlo- sin haber conseguido la espada. Nintendo de Estados Unidos al principio temía que los jugadores se frustren con el nuevo concepto dejándoles preguntándose que hacer después. Como resultado, el manual de la versión estadounidense del juego contiene muchas pistas para jugadores.

Second Quest[]

Después de completar el juego el jugador tiene acceso a una aventura más difícil, oficialmente referida como “the second quest” (la segunda aventura), donde las ubicaciones de los calabozos y objetos son diferentes y los enemigos son más fuertes. Esta no fue la única “second quest” de la saga, otros juegos de Zelda también ofrecían nuevas aventuras con niveles totalmente cambiados a completar. La second quest puede ser jugada cada ves que es completada. También se puede acceder a la “second quest” sin la necesidad de terminar el juego, simplemente se debe comenzar una nueva partida con el nombre "ZELDA".

Sistema de guardado[]

The Legend Of Zelda contaba con la novedad de que era posible tener tres "archivos de juego"; esto es, por ejemplo, el que un jugador tenga su aventura guardada en la memoria del cartucho y otro jugador tenga otra. Esto fue muy importante para la creación posterior de los juegos que conocemos. El único inconveniente era que el sistema de guardado era algo problemático: los datos se perdían con solo apagar la consola. Para evitar ese problema, el mismo juego tenía una recomendación: pulsar y mantener presionado el botón RESET a la vez que se apaga la consola. Si se hace bien, los datos no se perderán.

Desarrollo[]

The Legend of Zelda fue diseñado por Shigeru Miyamoto. Su equipo trabajó en The Legend of Zelda y Super Mario Bros. al mismo tiempo, tratando de separar las ideas: Super Mario Bros. debía ser lineal, donde la acción ocurriera en una estricta secuencia, mientras que The Legend of Zelda debía ser lo contrario. En Mario, Miyamoto redujo la importancia del puntaje para enfocarse en solamente completar el juego. Este concepto se trasladó a The Legend of Zelda. Miyamoto también estuvo a cargo de decidir cuáles conceptos eran "Ideas para Zelda" o "Ideas para Mario". A diferencia con Mario, Zelda no se desarrolló en un estilo lineal y forzaba a los jugadores a pensar en lo que debían hacer a continuación con acertijos y puzzles.Con The Legend of Zelda, Miyamoto quería llevar la idea de un "mundo de juego" incluso más allá, dándole a los jugadores un "jardín en miniatura que podían guardar en sus gavetas". Su inspiración nació de sus experiencias de infancia cuando vivía en las afueras de Kioto, donde exploraba los campos cercanos, bosques y cavernas, y a través de los juegos de Zelda él siempre trata de transmitirle al jugador algo del sentido de exploración y maravillas sin fin que él mismo experimentó. "Cuando era niño," señalaba, "fui de excursión y descubrí un lago. Fue una gran sorpresa toparme con él. Cuando viajé por el país sin un mapa, tratando de encontar el camino, y descubriendo cosas sorprendentes en el viaje, me di cuenta de cómo se sentía emprender una aventura como esta". La sensación de estar en medio de un laberinto de puertas deslizables en la casa donde se crió en Sonobe fue recreado en los laberintos dentro de los castillos de Zelda.

En los diseños iniciales del juego, el jugador comenzaba con la espada ya incorporada en su inventario. Según Miyamoto, en Japón estaban confundidos y tenían problemas para encontrar los diferentes templos. En lugar de escuchar las quejas, Miyamoto retiró la espada, obligando a los jugadores a comunicarse entre ellos y compartir sus ideas para resolver los acertijos. Esto originó una nueva manera de comunicación en torno a un juego, y de este modo, "Zelda se convirtió en inspiración para algo muy diferente: Animal Crossing. Este juego estaba basado solamente en la comunicación".

Véase también[]

Enlaces externos[]


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