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El Super Mario Kart es un videojuego de carreras diseñado por Nintendo y editado para videoconsola Super

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Sūpā Mario Kāto

Nintendo, basado sobre el mundo de la franquicia Mario Bros.. El juego innovador inauguró el género de carreras alocadas, y fue el segundo juego de Mario basado en un deporte (el primero se basaba en el golf).

Como indica su nombre, los vehículos son karts, aunque el juego no fue creado por su realismo, el kart posiblemente fue el vehículo más apropiado basado para crear un juego desenfadado, en donde no hay reglas y en donde se vale de todo tipo de objetos mágicos repotenciadores o usados como arma o para estorbar e impedir que el rival llegue antes a la meta.

Modos de juegoEditar

  • Mario Kart GP: Se puede jugar individual o en modo multiplayer para dos jugadores. El objetivo, como
    Jkj.jpg

    Mario VS Bowser En El Battle Mode

    en todo juego de carreras, es terminar en la mejor posición posible; siendo la cuarta plaza el mínimo resultado exigido para avanzar a la siguiente fase. Cuando se finalizan los cinco circuitos que componen cada copa el corredor con más puntos gana. En las carreras hay un número de ocho pilotos pudiendo escogerse a su gusto. Se puede elegir la dificultad: 50 cc (fácil), 100 cc (medio), 150 cc (difícil), a más dificultad, más velocidad.
  • Match race: Consiste en recorrer los circuitos compitiendo sólo los dos jugadores.
  • Battle mode: Es el modo batalla. No se puede jugar de forma individual sólo en multiplayer de dos jugadores. Cada jugador tiene tres globos que giran alrededor del piloto. El juego consiste en explotar los globos de tu rival y evitar que este haga lo propio con los tuyos.

Quizá por lo que has leído hasta aquí, Mario Kart no te parezca muy revolucionario, pero lo que hizo que este juego inventara un género (que luego fue copiado por otras compañías) fue que por la pista había zona en las que podíamos obtener "items" (objetos especiales) con los que entorpecer a los demás corredores. Esto fue sin duda lo que hizo que Mario Kart fuese todo un éxito y un título histórico.

BotonesEditar

Como todo juego de carreras tenemos un boton en el que se acelera (B), otro en el que se frena (Y), y los controles de dirección que se realizan con la cruceta situada en la izquierda del pad, además podemos saltar con los botones L y R. Los famosos objetos se lanzan con el botón A.

CorredoresEditar

Hay ocho pilotos simultáneos en carrera, en modo individual 7 son independientes y controlados por la

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Mario Mario

CPU y en modo multiplayer 6 son controlados por la máquina. El piloto que maneja el jugador puede obtener distintos items, sin embargo los controlados por la consola solo tienen un ataque especial. No obstante e independientemente de si estén controlados por la máquina o por el jugador, cada piloto tiene unas características respecto a su

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Ruiji Mario

732.PNG

Koopa Troopa

velocidad. Todas estas diferencias se describen detalladamente a continuación.

MarioEditar

  • Descripción: El famoso fontanero italiano de Nintendo. Viste de rojo y azul y es bajo y regordete. Su velocidad y aceleración están igualadas.
  • Especial: Mario puede usar la estrella en cualquier momento, esto implica que mientras

la usa gana velocidad y es invencible ante cualquier ataque.

LuigiEditar

  • Descripción: El hermano de Mario, que siempre lo acompaña en sus aventuras, alto y flaco. Está igualado en aceleración y velocidad.
  • Especial: Al igual que Mario, puede también usar la estrella para hacer perder el
    65urg.PNG

    Toad Kinopio

    control a todo el que lo toque.

Koopa TroopaEditar

  • Descripción: Es una tortuga con caparazón verde. Es uno de los dos personajes, junto con Toad, que tienen la capacidad de dar vueltas con mayor facilidad.
  • Especial: Koopa puede lanzar o dejar en la pista un caparazon verde,
    MKToadstool (3).PNG

    Peach Toadstool

    que hace que un piloto que tropiece con él pierda el control.

ToadEditar

  • Descripción: Posee la capacidad de dar vueltas con mucha facilidad al igual que Koopa Troopa
  • Especial: Puede lanzar o dejar en el suelo setas venenosa que al entrar en contacto con un piloto hace que este se vuelva pequeño por un período de tiempo, pudiendo ser pisado por los demás corredores. Además se pierde velocidad. Si se coge uno de estos hongos y se toma el tamaño reducido, la solución es
    ,mn.png

    Yoshi-Tron Koopa

    volver a tomar otro hongo lo que lo devolverá al tamaño normal.

Princesa Peach ToadstoolEditar

  • Descripción: Aunque normalmente es raptada por Bowser y rescatada por Mario en los habituales juegos en los que aparece, esta vez ha hecho un parentesis en su ajetreada vida consolera para correr un poco en los karts. La podrás diferenciar por su larga melena rubia y su vestido rosa. Posee una velocidad ligeramente inferior a su aceleración
    ,..PNG

    Bowser Koopa

  • Especial: Al igual que su hermano pequeño, Toad, puede soltar o lanzar setas venenosas.

YoshiEditar

  • Descripción: Su primera aparición en el mundo de los videojuegos fue en "Super Mario World" pero no se ha querido perder la carrera del siglo y hace aquí la que hasta el momento fue su segunda aparición consolera. Posee más aceleración que velocidad punta.
    Kl.PNG

    Donkey Kong.JR

  • Especial: Puede lanzar huevos de dinosaurio, haciendo perder el contro a aquel que los pisa.

BowserEditar

  • Descripción: Es el "malo malísimo" de todos los juegos de Mario, aunque esta vez no va a raptar a Peach, sino que intentara hacer la vida, o mejor dicho, la carrera, imposible al resto de pilotos. Posee una alta velocidad punta, pero una bajísima aceleración.
  • Especial: Tiene la capacidad de lanzar bolas de fuego que harán perder el control a aquel que las roce.

Donkey Kong Jr.Editar

  • Descripción: Fue la primera creación del gran Shigeru Miyamoto en Nintendo, aunque actualmente pertenece a Rare. Su alta velocidad punta hace que sea muy rápido en las rectas pero su escasa aceleración le juega una mala pasada cuando pierde el control, o en las salidas de pista.
  • Especial: Puede soltar y lanzar plátanos, que hace perder el contro a aquel que los pise.

InterrogacionesEditar

En algunas zonas todos los circuitos hay repartidas (generalmente todas en la misma zona) una especie de botones amarillos. Su función es la de proporcionar objetos a aquellos jugadores que no están controlados por la CPU (la consola). Una vez pulsados estos botones, su color tornará a rojo y no podrán volver a ser usados hasta la próxima carrera.

Objetos en carreraEditar

  • Plátano: Se puede lanzar hacia delante o simplemente dejarlo tirado en la pista.
    Ktt.png

    Platano

  • Moneda: Al usar este objeto las monedas del jugador aumentan en dos unidades, aumentando así la velocidad, y el dinero.
    Kfd,.png

    Pluma

  • Pluma: Este objeto se usa para saltar más alto de lo que se consigue con los botones L y R. Se puede aprovechar para saltar obstáculos, paredes, para esquivar algún objeto enemigo o incluso para colarse por algún atajo.
    Kh.png

    Caparazon Verde

  • Caparazón de tortuga verde: Se puede lanzar hacia delante o dejarlo tirado en la pista. Si impacta contra algún corredor éste perderá el control. Además si lo lanzamos estará rebotando por las paredes hasta que alcance algún objetivo o hasta que se termine
    G.png

    Caparazon Rojo

    destruyendo.
  • Caparazón de tortuga roja: Al lanzarlo hacia el frente, éste persigue al piloto que va delante nuestro. Si vamos primeros podemos dejarlo en la pista para que golpee al segundo en cuanto pase junto a él.
    Ilj.png

    Seta

  • Seta: El jugador que use este objeto pegará un acelerón.
  • Estrella: El jugador que lo use será inmune y ganará velocidad durante un período de
    Qqq.png

    Estrella

    tiempo. Además podemos golpear a otros pilotos haciendo que éstos pierdan el control.
  • Rayo: Hace diminutos a los demás pilotos durante un periodo de tiempo, disminuyendo su velocidad y teniendo el riesgo de que tu los pises.

Objetos en Battle Mode Editar

Ejtfk.png

Rayo

  • Plátano
  • Pluma
  • Caparazón de tortuga verde
  • Caparazón de tortuga roja
  • Seta
  • Estrella
  • Fantasma: El jugador que lo use se volverá invisible unos segundos. Además robará el objeto que posea el rival.

Otros objetosEditar

  • Flechas de velocidad: Son flechas amarillas que están pintadas en el suelo. Si se pasa por encima de ellas te darán un impulso.
  • Tuberías: Son tuberías verdes que impiden el paso.
  • Saltos: Son líneas amarillas que se encuentran en el suelo. Si se pisan provocan que el corredor pegue un pequeño salto.
  • Rocas: Son rocas con ojos y boca. Se elevan y caen de repente. Impiden el paso y pueden aplastar a los corredores si caen encima de ellos.
  • Topos: Salen de sus madrigueras. Si un jugador se choca con un topo este se agarra al coche y provoca la disminución de velocidad.
  • Plantas: Si un jugador se choca contra una plata se marea.
  • Monedas: Hay monedas por el suelo. Para cogerlas hay que pasar por encima de ellas. Si un jugador se choca contra otro pierde una moneda. Perderá dos monedas si es remolcado por una nube y cuatro si se marea o resbala. Si un jugador se queda sin monedas es vulnerable a los roces, es decir si se toca contra otro corredor se mareará.

Elementos del escenarioEditar

  • Paredes: Impiden el paso de los corredores y delimitan el circuito.
  • Asfalto: Parte del circuito donde más corren los coches.
  • Tierra: Provoca una pequeña disminución de velocidad en los coches.
  • Barro: El barro es deslizante.
  • Aceita: Es muy deslizante y hace perder el contro de los carts.
  • Hierba: Por estas zonas los coches corren menos.
  • Piedra y madera: Similar al asfalto. Algunos circuitos son de piedra (Castillo de Bowser) o madera (Casa Fantasma) en lugar de asfalto.
  • Bloques de contención: Están colocados en circuitos que están suspendidos en el vacío. Si chocas contra un bloque de contención este se rompe, dejando un hueco por el que los corredores pueden caer al vacío. También hay bloques de contención de hielo que dificultan el paso.
  • Agua: Los corredores que caen al agua pueden intentar salir rápidamente de ella (aunque muy despacio). Si un corredor está mucho tiempo debajo del agua Lakitu lo remolca hasta la pista cobrándole dos monedas. Si el agua es poco profunda los corredores podrán circular por ella.
  • Vacío: Si un corredor cae al vacío una nube le remolcará a la pista cobrándole dos monedas.
  • Lava: Similar al vacío.
  • Puentes: Sirven para cruzar el agua.
  • Hielo: Resbala.
  • Nieve: Similar a la hierba.

CopasEditar

Hay cuatro campeonatos, cada uno de los cuales se compone de varias carreras.

Mushroom cup race Editar

Es el primer mundo (el más fácil) y se compone de las siguientes carreras.

  • Mario Circuit 1: Es un circuito sencillo. Se corre por asfalto y no hay casi obstáculos.
  • Donut Plains 1: Circuito de tierra sencillo. Hay un puente para cruzar el agua.
  • Ghost Valley 1: Circuito de madera. Si un jugador se sale del trazado se caerá al vacío. Hay un salto.
  • Bowser Castle 1: Circuito de piedra sencillo rodeado por lava. Hay varios saltos. También hay flechas de velocidad por el suelo.
  • Mario Circuit 2: Circuito de Asfalto. Último circuito del mundo. Hay un salto precedido de flechas de velocidad para saltar más alto. Con ese salto se cruza la carretera que pasa por debajo.

Flower Cup RaceEditar

Es el segundo mundo.

  • Choco Island 1: Circuito sencillo de tierra. Hay barro y saltos en algunos tramos.
  • Ghost Valley 2: circuito de madera. Si un jugador se sale del recorrido caerá al vacío. Hay una flecha de velocidad.
  • Donut Plains 2: Circuito de tierra. Hay topos y un lago.
  • Bowser Castle 2: Circuito de piedra con lava. Hay una flecha de velocidad. En una parte del circuito hay dos posibles caminos. También hay un camino sin salida y varios saltos.
  • Mario Circuit 3: Último circuito. Se corre en asfalto. Hay alguna curva muy cerrada. Hay una flecha de velocidad.

Star Cup RaceEditar

Tercer mundo.

  • Koopa Beach 1: Circuito de tierra y agua poco profunda. Es un recorrido circular alrededor de una isla. Hay aguas profundas.
  • Choco Island 2: Circuito de tierra. Hay sitios con barro.
  • Vanilla Lake 1: Circuito de hielo. En algunos tramos el hielo está roto y los corredores pueden caer al agua. También hay bloques de hielo que dificultan el paso.
  • Bowser Castle 3: Circuito de piedra sobre lava. Hay flechas de velocidad y saltos.
  • Mario Circuit 4: Circuito de Asfalto. Es el último circuito de este mundo.

Special Cup RaceEditar

Solo se puede participar en este mundo si se escoge 100 cc o 150 cc. Es el mundo más difícil.

  • Donut Plains 3: Circuito de tierra. Hay un puente roto que hay que saltar para no caerse al agua. También hay topos.
  • Koopa Beach 2: Circuito de tierra y agua poco profunda. Hay aguas profundas. El recorrido es alrededor de una isla.
  • Ghost Valley 3: Circuito de madera sobre vacío. Hay algunos agujeros en la madera.
  • Vanilla Lake 2: Circuito de hielo. Hay bloques de contención de hielo y aguas profundas.
  • Rainbow Road: Último circuito del juego. Se corre sobre una carretera de colores suspendida sobre el vacío y sin protecciones. Hay saltos y bloque de piedra eléctricos.

Escenarios del Battle ModeEditar

Hay cuatro escenarios. En todos hay interrogaciones repartidas por el suelo para conseguir objetos y poder explotar globos al contrario.

  • Battle Track 1: Escenario pequeño de tierra.
  • Battle Track 2: Escenario grande de tierra. Hay charcos de agua poco profunda distribuidos por la pantalla.
  • Battle Track 3: Escenario de hielo. Hay bloques de hielo.
  • Battle Track 4: Escenario grande de asfalto.

OtrosEditar

  • Aceleración al empezar: Si un jugador acelera mucho antes de que el semáforo se ponga en verde el coche empezará a derrapar y la salida será más lenta. Por el contrario combinando los acelerones adecuadamente el corredor puede salir disparado al ponerse el semáforo en verde.
  • Setas: Si un corredor es pequeño porque se ha comido una seta y se come otra seta se volverá grande.
  • Más difícil: Combinando las teclas adecuadamente al elegir un corredor este corredor se hará pequeño y competirá con ese tamaño haciendo el juego más difícil.
  • Corredores: Los corredores no son iguales, hay corredores que derrapan más, otros que aceleran más deprisa, otros que empujan más fuerte, etc.
  • Puntuaciones: En cada carrera los corredores reciben puntos válidos para la clasificación general dependiendo de su posición de llegada. 1º - 9 puntos, 2º - 6 puntos, 3º - 3 puntos, 4º - 1 punto. Los demás corredores no reciben puntos.
  • Vidas: Los jugadores tienen tres vidas. Si un jugador no consigue llegar entre los cuatro primero pierde una vida y tendrá que volver a repetir la carrera. Si juegan dos jugadores y uno de ellos queda entre los cuatro primeros y otro no, la pantalla se pasa, pero el jugador que no ha llegado entre los cuatro primeros pierde una vida.
  • Parrilla de salida: La posiciones de la parrilla de salida serán las mismas que las posiciones de la llegada de la anterior carrera.
  • El juego está en inglés.
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Wikipedialogo.jpg El texto de esta página es una obra derivada del artículo Super Mario Kart de Wikipedia que está bajo licencia CC-BY-SA.

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