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Quake es un videojuego de disparos en primera persona (FPS) que fue desarrollado y publicado originalmente por id Software en junio de 1996 para PC (MS-DOS). Es el sucesor espiritual del videojuego DOOM y es el primer título de la saga Quake. Es considerado uno de los videojuegos más importantes de la historia de los FPS, que introdujo algunos de los mayores avances en los juegos en 3D: utiliza modelos tridimensionales para los jugadores y los monstruos en vez de sprites bidimensionales; y el mundo donde el juego tiene lugar está creado como un verdadero espacio tridimensional, en vez de ser un mapa bidimensional como todos sus antecesores. También introdujo innovaciones como la utilización de los mapas de luz y las fuentes de luz en tiempo real. Ofreció, en su tiempo, uno de los motores físicos más realistas programados para un videojuego (Quake Engine). Su popularidad fue además uno de los detonantes para la revolución de las tarjetas gráficas 3D independientes. La mayoría de la programación del motor del Quake fue realizada por John Carmack. Michael Abrash, un especialista en optimización del rendimiento de los programas, fue contratado para ayudar a que el motor de representación por software fuera posible teniendo en cuenta la velocidad. La banda sonora del juego la compuso Trent Reznor de la banda Nine Inch Nails. El enorme éxito del juego le valió que recibiera numerosas conversiones a distintos sistemas y videoconsolas en años siguientes, además del nacimiento de una apasionada comunidad que mantuvo vivo el videojuego por décadas creando y publicando diversos mods e incluso la propia id Software, tras ser adquirida por Bethesda Softworks, se mantuvo lanzando actualizaciones oficiales para el juego a más de 20 años de su estreno, manteniendo una vigencia que muy pocas sagas logran alcanzar.

Quake es un FPS de acción rápida en la que el jugador controla a un guerrero que recorre grandes escenarios semilaberínticos, atacando con distintos tipos de armas de fuego a monstruos enemigos y explorando el área para encontrar ítems y mejoras. El objetivo es encontrar llaves y activar interruptores que abren puertas a nuevas zonas hasta encontrar la salida. La campaña principal se divide en cuatro grandes episodios, cada uno de ellos divididos en numerosos niveles. Para este juego id Software mejoró mucho la tecnología de multijugador online y agregó varios modos para jugar en red, incluyendo un cooperativo para la campaña principal y duelo a muerte (Deathmatch) en arenas cerradas contra múltiples jugadores rivales. El modo online de Quake fue uno de los pioneros en dar origen a torneos competitivos profesionales de videojuegos.

La beta del juego, conocida como Qtest, fue lanzada en febrero de 1996 y fue usada para probar la funcionalidad del multijugador online en el "modo Deathmatch", ya que solo contenía este modo sin la campaña principal. Esta se distribuyo ampliamente y se volvió muy popular en sus primeros meses.

El lanzamiento original del videojuego para MS-DOS fue en junio de 1996 en formato shareware (versión 0.91). Esta era una medida antipiratería muy común de la época, de manera que solo se podía jugar al primero de los cuatro episodios de la campaña y para desbloquear el resto era necesario comprar un código por vía telefónica a la propia compañía. Esta medida resultó contraproducente ya que los jugadores lograron crackear el código y jugaron gratis de forma ilegal a Quake, dañando así enormemente las ventas iniciales del juego. Posteriormente id Software adoptó el modelo tradicional de vender las copias completas del juego en las tiendas (versión 1.01) con lo cual alcanzó un gran éxito de ventas.

En diciembre de 1996, John Carmack publicó QuakeWorld, una versión oficial del juego con el código fuente notablemente modificado para mejorar la conexión online en el modo multijugador. Debido a esto no trae la campaña principal ni el modo cooperativo. Esta versión del código fuente se separó del original siguiendo su propia rama y fue muy utilizada para crear los mods del multijugador.

En enero de 1997, id Software lanzó GLQuake, una versión con el código fuente modificado para hacer uso de las librerías OpenGL. Gracias a esto se pueden incluir muchos efectos avanzados al videojuego y sacar provecho de las placas aceleradoras de gráficos. En marzo del mismo año publicó WinQuake, una modificación del código fuente para correr el videojuego de forma nativa en Windows. Esta última no permite efectos avanzados y está pensada para ordenadores de gama baja.

Durante marzo de 1997 se publicaron las dos expansiones oficiales para el videojuego: Scourge of Armagon, realizada por Hipnotic Software, y Dissolution of Eternity, desarrollada por Rogue Entertainment. Ambos son paquetes de nuevas misiones cuya historia se ubica después de terminada la campaña original. Además de agregar más episodios a la campaña, incluyen nuevas armas, enemigos y power-ups.

En agosto del año 1997 se lanzó la conversión para computadoras Macintosh, realizada por los estudios Macsoft y Lion Entertainment. Esta versión estaba optimizada para Power PC y además permitía jugar el modo online con otras Macs o con usuarios de PC.

En noviembre de 1997 se lanzó la versión para Sega Saturn, desarrollada por Lobotomy Software, siendo esta la primera conversión de Quake para videoconsolas. Esta abandonó el motor de Quake, que les daba muchos problemas de rendimiento, para hacer uso de su propio motor SlaveDriver (usado en el juego PowerSlave), en consecuencia el videojuego se tuvo que rehacer desde cero y se tuvieron que recrear todos los niveles originales. Cuatro niveles secretos del juego original fueron eliminados y en su reemplazo se crearon cuatro nuevos niveles exclusivos de este lanzamiento. La versión Saturn además carece del modo multijugador online.[1][2]

En diciembre de 1997 id Software publicó Quake II, la continuación del videojuego que se diferenció por tener una historia completamente separada y una temática distinta más de ciencia ficción. Este salió originalmente para PC y también consiguió un gran éxito en ventas y fue convertido a numerosos sistemas.

En el año 1998 se lanzó la versión para computadoras Amiga realizada por PXL Computers. Esta fue sumamente fiel a la versión original, prácticamente sin cambios, y permitió acceder al multijugador online con usuarios de PC y Mac.[3]

En marzo de 1998, se lanzó la versión para la Nintendo 64, popularmente conocida como Quake 64, desarrollada por Midway Studios San Diego. Esta conversión es recordada por no traer la banda sonora de Trent Reznor y en cambio incluye una totalmente nueva en un estilo similar. También se eliminaron seis niveles del original por problemas de espacio y se reemplazó al multijugador online por un modo enfrentamiento entre dos jugadores a pantalla dividida. El sistema de iluminación también es distinto al original y los gráficos lucen más vistosos y menos oscuros.

En octubre de 1998 se lanzó Quake: The Offering, la edición definitiva de Quake, que contiene el videojuego base junto con sus dos expansiones. Esta es además la primera versión que se publicó oficialmente para ordenadores Linux.

Durante 1998 también se estrenó la versión para máquinas Arcade del Quake, esta se llamó Quake: Arcade Tournament Edition y fue desarrollada por LBE Systems. Este videojuego estaba basado en el modo Deathmatch del original y permitía competir contra enemigos controlados por la IA o con otros jugadores conectados a máquinas anexas. Presentaba varias diferencias importantes con respecto al juego original y además incorporaba escenarios y armas de Quake II.[4]

En diciembre de 1999, id Software liberó el código fuente de Quake y QuakeWorld bajo la Licencia Pública General de GNU 2.0. Esto permitió a gran cantidad de entusiastas realizar toda clase de mods de Quake, formando toda una comunidad de creadores y jugadores de estos mods. Salieron mods de varios tipos, desde los que modifican aspectos del juego como los mapas o los gráficos, hasta los que crearon juegos totalmente nuevos con nuevas reglas. Con el código fuente además fue posible que programadores aficionados realizaran conversiones no oficiales de Quake a un sinfin de sistemas que no tuvieron lanzamiento oficial.

En el año 2005 se anunció la primera conversión oficial a smartphones, conocida como Quake Mobile, la cual fue desarrollada por Bear Naked Productions. Sin embargo, esta solo estuvo disponible para los dispositivos Samsung Nexus y LG VX360, que tenían la tecnología de gráficos 3D compatibles. Debido a esto pasó casi desapercibido y muy pocos usuarios lo llegaron a tener.[5]

En el año 2009 salió una versión para la controvertida plataforma brasileña Zeebo. Esta se caracterizó por estar traducida al portugués, incluso las voces fueron dobladas, y no trae modo multijugador ni música de fondo.

En 2016 se cumplió el 20° aniversario del lanzamiento del videojuego. Como celebración, la compañía Bethesda Softworks, que recientemente había adquirido a id Software, publicó una nueva expansión para el videojuego original, Dimension of the Past. Esta fue desarrollada por MachineGames y es considerada como el 5° episodio de la campaña. La expansión se lanzó como una descarga gratuita para todos los jugadores de Quake en PC.

En el año 2021, para celebrar el 25° aniversario del videojuego, Bethesda lanzó sorpresivamente Quake (Enhanced) (llamado también Quake Remastered), una nueva conversión del Quake clásico para sistemas de nueva generación. Esta nueva edición está mejorada gráficamente, con sistema de iluminación dinámico, y adaptada a las resoluciones de pantalla modernas en alta definición. Para este lanzamiento además se creó una nueva expansión llamada Dimension of the Machine, la cual añade nuevos niveles e historia. Esta versión mejorada fue desarrollada por Nightdive Studios y salió en simultáneo para los sistemas PC, Xbox One, PlayStation 4 y Nintendo Switch. A los pocos meses también se lanzaron las versiones de Xbox Series X/S y PlayStation 5.[6]


Argumento[]

La historia del juego sigue el formato habitual para los juegos en primera persona de id Software: unos Portales a realidades de seres malignos han sido abiertos, y tu erés el único que puede viajar a través de ellos para cerrarlos. En el caso específico del Quake, la otra realidad está inspirada por muchas influencias, destacando las novelas de Howard Phillips Lovecraft (el jefe del final del juego es el mismísimo Shub-Niggurath).

Juego en Red[]

Quake incluye un modo multijugador para jugar a través de una LAN o de Internet con o contra otros humanos. El juego en red utiliza un modelo cliente/servidor, donde el juego actual sólo se ejecuta en el servidor y todos los jugadores "acceden" a él para participar. Dependiendo de la ruta específica que el cliente tenga al servidor, los diferentes clientes obtendrán diferentes tiempos de ping. Cuanto más baja sea tu latencia (tiempo de ping), más suavemente será tus movimientos dentro del juego, y más fácil será apuntar correctamente y puntuar. Alguien jugando en el PC servidor obtiene una ventaja sustancial debido al lag prácticamente nulo.

Tecnología[]

Cuando un cliente se conecta al servidor, este el envía el estado actual de todas las entidades que componen el juego: misiles, otros jugadores y objetos estáticos. Mientras el juego está corriendo, la máquina cliente suministra al servidor con la dirección en que está mirando el jugador, este computa esta dirección y ejecuta la lógica del juego, enviando al cliente una actualización delta de los cambios en las entidades. En cada cuadro se tienen que enviar todos los objetos que han cambiado con sus nuevos valores... así como los que no han cambiado con la información mínima. Como medida de optimización, en realidad sólo se envían aquellas entidades que entrarán dentro del corte de visualización del cliente, de modo que no tenga que viajar por la red datos sobre entidades que de todos modos no van a ser vistas por el cliente.

El juego se realiza en realidad sobre el servidor, y que los clientes son meros espectadores del resultado.

Más tarde, cuando los clientes tienen todos los datos del cuadro, el programa se limita a recoger la información de los polígonos, y pasárselo a las bibliotecas OpenGL (o a los representadores por software en las versiones originales) que se encargan de dibujar estos polígonos sobre pantalla con las texturas dadas.

Modernamente se está desviando este modelo a uno con más cálculos en el cliente, pues se ha encontrado que dada las malas calidades de las redes informáticas es muy difícil que este sistema funcione sin saltos bruscos debidos a retrasos en los paquetes. Para ello se está tratando de añadir capacidades de predicción en el cliente de modo que este se pueda “adelantar” al mensaje del servidor y realizar por el mismo muchas de las cosas que se prevén el servidor va a pedir. Esta técnica se llama predicción de movimiento.

Historia[]

Pre-lanzamiento[]

Un detalle poco conocido de la historia de los juegos de PC: La primera mención a Quake estaba en el primer juego de id Software, Commander Keen para PC. El siguiente texto (el original estaba en inglés, se presenta aquí una versión traducida) estaba incluido en el archivo preview.ck1, que tiene fecha del 10 de diciembre de 1990:

MUY PRONTO POR ID SOFTWARE
Como continuación a nuestra trilogía de Commander Keen, Id Software está trabajando en "The Fight for Justice": un nuevo acercamiento a los juegos de fantasía. Empezarás no como un débil sin alimento, empezarás como Quake, la más fuerte y peligrosa persona en el continente. Comenzarás con el Martillo de los Truenos, el Anillo de Regeneración y un artefacto transdimensional. Aquí empieza la diversión. ¡Luchas para Justice, una organización secreta dedicada a hacer desaparecer la maldad de la tierra! Es un excitante juego de interpretación.
Y no sólo vagarás por la pantalla. "The Fight for Justice" contendrá fondos desplazándose totalmente animados. Todas las personas con las que te encuentres tendrán sus propias vidas, personalidades y objetivos. ¡Una versión para VGA con 256 colores estará disponible (pantallas de 256 colores con desplazamientos suaves, imagina eso)!
Y la profundidad del juego será muy intensa. No más "toc toc aquí hay un poco de oro". Existirán interesante puzzles y las decisiones no serán simples "sí/no" sino más bien complejas correlaciones de gentes y sucesos.
"The Fight for Justice" será el mejor juego de PC hasta ahora.

Quake fue elegido como el título en el que id Software estaba trabajando poco después del lanzamiento de DOOM II. Las primeras noticias describían a Quake como un personaje parecido a Thor que portaba un martillo gigante y era capaz de derribar a las personas tirando el martillo. Las primeras capturas de pantalla mostraban ambientes medievales y dragones. El plan era que el juego tuviera más elementos de los JDR. Sin embargo, el trabajo en el motor era muy lento, puesto que Carmack no sólo desarrollaba un motor totalmente en 3D, sino también un sistema para redes TCP/IP (Carmack dijo posteriormente que debía haber desarrollado dos proyectos independientes para cada una de esas cosas). Al final, el juego estaba muy lejos de sus intenciones originales y presentaba un sistema de juego similar al del DOOM II.

QuakeWorld[]

Para mejorar la calidad del juego en línea, id Software lanzó QuakeWorld en 1996, una versión de Quake que incluía un código de red significativamente mejorado incluyendo predicción de movimiento. El código de red del Quake original fue diseñado para jugar en una LAN - una conexión de gran ancho de banda y baja latencia. Jugar a Quake en Internet a través de una conexión telefónica era terriblemente lento, con parones desconcertantes y retrasos mientras que el cliente esperaba por el servidor, y viceversa.

Con la ayuda de la predicción de movimiento, el código de red de QuakeWorld era mucho más adecuado para los jugadores con conexión telefónica con altos tiempos de ping. Los parámetros del código de red podían ser ajustados por el usuario, por lo que QuakeWorld ejecutaba bien para los usuarios con baja latencia (también conocidos como Low Ping Bastards (Cabrones con Ping Bajo) o LPB's) así como para jugadores con alta latencia (algunas veces llamados High Ping Weenies (Pringados con Ping Alto) o HPB's). El popular mod Team Fortress está basado completamente en la plataforma de QuakeWorld.

Modificaciones[]

Se llama "Mods" a las modificaciones que permiten cambiar la apariencia o la naturaleza de los juegos corriendo en el motor de Quake. Originalmente los mods se limitaban a modificar la lógica del juegos, los gráficos y el sonido, pero tras el lanzamiento del código fuente de Quake, fue posible también modificar el motor del juego. La mayor parte de los mods parten de los diseños originales del juego, y los utilizan para crear otra experiencia de juego. Pueden añadir nuevas formas de juego (como "Capturar la Bandera", "Asalto a la Fortaleza" o "Rol") o añadir pequeñas modificaciones como un arma nueva o sonidos de distingo gusto. Una pequeña minoría modifica la totalidad de la experiencia de juego, son las "Total Conversion" donde el juego del mod es de otro género al del juego original.

El primer mod de Quake importante fue Threewave CTF, principalmente desarrollado por Dave 'Zoid' Kirsch. Típicamente dos equipos (rojo y azul) deben competir intentando capturar la bandera del equipo contrario, aunque algunos mapas estaban preparados para hasta cuatro equipos (rojo, azul, verde y amarillo). "Captura la Bandera" se convirtió en un modo estándar de juego incluido en la mayoría de los juegos multijugador aparecidos después de Quake, aparte del modo "Combate a Muerte" (Deathmatch) introducido por primera vez por DOOM.

El popular mod Team Fortress ( "Asalto a la Fortaleza" ) para QuakeWorld consiste en un modo de juego "Captura la Bandera", pero con un sistema de clases para los jugadores. Los jugadores adoptan un rol (la clase) y así obtienen unas habilidades (y restricciones) propias de ese papel que desempeña. Por ejemplo, la clase Soldado normal y corriente tiene una armadura media, velocidad media y una equilibrada selección de armas y granadas, mientras que la clase Explorador está débilmente protegido, es muy rápido, tiene un detector para los enemigos cercanos, pero tiene unas armas ofensivas muy débiles.

Juegos que utilizan una versión modificada del motor del Quake[]

Reemplazos para el motor del Quake[]

El reemplazo del motor del juego se hizo posible después del lanzamiento en 1999 del código fuente de Quake y QuakeWorld bajo la GPL.

  • DarkPlaces
  • eQuake
  • FuhQuake
  • GQ
  • MQWCL
  • ProQuake
  • QuakeForge
  • Telejano
  • Tenebrae
  • TomazQuake
  • ZQuake
  • FitzQuake

Mods de Quake[]

  • Airquake, juego donde llevas aviones, tanques, mech, helicópteros, jeeps, tanquetas... de todo.
  • Slide, un juego deportivo donde la gracia está en atravesar los niveles deslizándote en una especie de plancha de surfing.
  • QRally, una versión que convierte Quake en un juego de coches.
  • Cujo, un mod donde te acompaña un perro a todas partes que te defiende.
  • Grapple Hook, una especie de gancho autopropulsado que te permite moverte por los niveles al estilo de Spider-Man.
  • Morphing Mod, te permite adoptar la forma y las habilidades de los monstruos con los que luchas en primera persona.
  • Excessive, fue una innovación para este juego ya que es el mod que cambió el control y el manejo del juego.

Mods de QuakeWorld[]

  • CTF
  • Rocket Arena
  • KTeam
  • TeamFortress
  • Slide
  • FrogBot

QuakeCon[]

La popular LAN Party estadounidense QuakeCon tiene sus raíces también en el juego. Esta convención para jugadores fue diseñada en un principio para que los fans pudieran reunirse cada año y competir en una LAN en condiciones igualadas sin los retrasos de las conexiones a internet y las pérdidas de paquetes que dificultan el juego.

Expansiones[]

Nuevas ediciones[]

Secuela[]

Referencias[]


Wikipedialogo El texto de esta página es una obra derivada del artículo Quake (videojuego) de Wikipedia que está bajo licencia CC-BY-SA.

Artículos relacionados[]

Enlaces externos[]

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