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Prince of Persia: The Sands of Time

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Prince of Persia: The Sands of Time
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CERO: 12+
DJCTQ: 16 (Sangre realista, Tensión, Violencia realista)
ESRB: Teen (Sangre, Online, Temas provocativos, Violencia)
OFLC (AUS): M15+ (Violencia animada de bajo nivel)
PEGI: 7 (Violencia)
USK: 12
Desarrolladores Etiquetas
Sistemas
GameCube, PC, PlayStation 2, PlayStation 3, Windows, Xbox
Lanzamientos y distribuidores
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06/11/2003
 (SLUS-20743)
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12/11/2003
 
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18/11/2003
 (DOL-GPTE-USA)
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21/11/2003
 (SLES-51918)
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30/11/2003
 
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05/12/2003
 
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2004
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2004
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20/02/2004
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02/09/2004
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Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo es un videojuego desarrollado por Ubisoft. Este juego innagura la exitosa serie de Las Arenas del Tiempo (la serie tiene el mismo nombre que el juego) donde le sigue Prince of Persia: El Alma del Guerrero y Prince of Persia: Las Dos Coronas.

Las Arenas del Tiempo se lanzó para PS2, XBOX, Nintendo GameCube, Game Boy Advance y para PC entre 2003 y 2004. El juego, creado por Jordan Mechner, es considerado el verdadero sucesor en tres dimensiones.

Las Arenas del Tiempo es un juego de aventura/plataformas donde el Príncipe deberá conseguir su objetivo, esquivando trampas y enemigos.

Argumento Editar

El Príncipe se dirige hacia su primera batalla acompañado por su padre, Leslie Sharaman, y con la armada persa para atacar el reino del Majarahah. Anteriormente el rey Sharaman había hecho un pacto con el visir del Majarahah: si el Visir lanzaba al cielo una flecha encendida, significaba que el guardián de la puerta estaría muerto y los persas tenían el camino libre. A cambio el Rey Sharaman le había prometido al Visir cualquiera de los tesoros del Majarahah.

El Visir da la señal y comienzan a atacar, y el Príncipe decide ser el primero en encontrar los tesoros del Majarahah: El Reloj de Arena y la Daga del Tiempo y así darle gloria a su padre. Se derrumba la puerta y el Príncipe consigue pasar por poco por ella. Ya dentro, pasa por distintos lugares sorteando obstáculos y matando enemigos hasta que llega a una sala donde está el reloj de arena y al otro lado la daga del tiempo. Cuando llega hasta la daga la coge y acciona un botón de su empuñadura, retrocediendo en el tiempo y esquivando así una roca que iba a caerle encima y descubriendo así su poder de controlar el tiempo. Al salir se encuentra con su padre y el Visir que están mirando como los soldados sacan el Reloj de Arena para llevárselo. Cuando el Visir vio la daga que llevaba el Príncipe le recordó al rey su promesa de darle cualquiera de los tesoros del Majarahah y le pidió la daga, pero el rey Sharaman le dijo que era el recuerdo de su hijo de la primera batalla y se la negó diciéndole que podía coger cualquier cosa menos el Reloj de Arena y la Daga del Tiempo, justo lo que quería el Visir. Mientras pasa esto se ve como un soldado encuentra a una chica: la hija del Maharaja.

De vuelta a su reino pasaron por Azab para regalarle el Reloj de Arena al rey de Azab y asegurar así la amistad y la paz entre los dos reinos. En ese momento el rey de Azab preguntó por qué brillaba tanto la arena que tenía el reloj, el Visir respondió que entre la arena del reloj había una maravilla nunca vista por el hombre y que sólo podía contemplarse abriendo el reloj con la Daga del Tiempo. El Príncipe accedió y cuando introdujo la daga se liberaron las arenas convirtiendo a toda la gente del palacio en monstruos de arena excepto a él (gracias al poder de la daga), el Visir (gracias a su vara) y a Farah, la hija del Maharaja (que tenía un extraño medallón con el que se podía controlar la arena).

A partir de ahí comienza la parte práctica. El Príncipe consigue matar unos cuantos monstruos absorbiendo la arena que tienen con la daga. Cuando mata a todos los monstruos que vienen, aparece una columna de arena que "le dice el futuro" mediante unas visiones. Entonces el Príncipe busca a Farah, y al encontrarla por primera vez, él ve que lleva un medallón raro y que no se había convertido en un monstruo de arena. En ese momento aparecen unos escarabajos de arena y quedan en encontrarse de nuevo en la sala de invitados. Yendo hacia esta sala el príncipe ve como unos pájaros se llevan el Reloj a lo más alto de la torre.

Cuando por fin encuentra a Farah, ella está en la sala principal luchando contra unos monstruos de arena, entre ellos el rey Sharaman que se había convertido en un poderoso monstruo (El Rey de Arena) y el baja a ayudar a Farah. Cuando mata a todos, incluido su padre, Farah le dice que sabía lo que era perder un padre y él le responde: "Ese... no era mi padre" y va a la columna de arena que se ha formado. Cuando el Príncipe se despertó vio que Farah estaba a su lado y que estaba intentando robarle la daga. Él consigue evitarlo y se enfada. Después de una charla, ella decide acompañarlo y los dos forman un equipo. En este momento, se desarrolla el juego en el que poco a poco aparece una atracción mutua que se ve a lo largo del juego.

Final del juego Editar

Cuando llegan a la cima de la torre y encuentran el reloj, Farah le dice al Príncipe que debe llegar a lo alto del reloj y clavar la daga, pero él duda, porque en sus visiones había visto a Farah robándole la daga y además ella tenía razones de sobra para odiarle a él y a su pueblo. Mientras el Príncipe le plantea estas preguntas a Farah aparece el visir e invoca un fuerte viento que empuja al Príncipe y a Farah a un agujero de la pared. El Príncipe consigue recuperar la daga, que se le había caído en el último momento y salvar a Farah. Mientras van andando por el oscuro corredor, que en realidad es una tumba, Farah le pregunta al Príncipe por qué vaciló y no confió en ella. Luego comienzan a charlar sobre si esa tumba fuera la suya al menos estarían juntos y la daga estaría con ellos. Farah se da cuenta de que el Príncipe tiembla debido a que tiene miedo a los lugares cerrados y ella le explica que su madre le dijo que cuando tuviera miedo dijiera una palabra, "Kakulukijam" y se le abriría una puerta y que nunca le había contado esto a nadie; el Príncipe se ríe de ella diciendo que menuda tontería, que no le extraña que no se lo haya dicho a nadie, pero cuando el Príncipe repite la palabra Kakulukijam se abre una tumba ante ellos y consiguen salir. El Príncipe llega a una preciosa fuente con muchas puertas. Mientras, Farah le está llamando desde el piso de arriba donde dice que hay unos baños. El secreto para llegar hasta el piso de arriba (donde está Farah) es ir por las puertas en las que se escucha sonido de agua cayendo, de lo contrario siempre aparecerá en el principio. Cuando encuentra a Farah, ella está en una especie de piscina e invita al príncipe a bañarse con ella. En ese momento el Príncipe y Farah consuman su amor. Cuando él se despierta descubre que Farah le ha quitado la daga y la espada y le ha dejado su medallón para protegerle. Farah intentaba devolver ella sola la arena al interior del reloj y proteger al Príncipe de cualquier peligro asumiendo ella toda la responsabilidad. Más adelante el Príncipe consigue otra espada, destruye a los monstruos de arena directamente sin necesidad de utilizar la daga y va en busca de Farah (otra vez).

El Príncipe la encuentra luchando contra varios monstruos de arena en la sala que está justo por encima de la del Reloj de Arena. Cuando consigue llegar hasta ella, Farah es golpeada y se cae por el hueco que va a la sala del Reloj. El Príncipe consigue sujetarla agarrando la daga (que Farah tiene en la mano) por el filo, pero ella al verle sufrir dice: "Kakulukijam" y se suelta cayendo al suelo a lo cual él dice: "Faaaraaaaah". Él intenta retroceder en el tiempo pero la daga no tiene arena.

Cuando baja a la sala, la encuentra muerta por la caída, y en ese instante aparece el visir ofreciéndole la vida eterna a cambio de la daga. Él le dice que: "Para qué vivir cuando todos sus seres queridos han muerto". Suyos eran el honor y la gloria, pero ¿para qué los quería ahora?, en ese momento el Príncipe sube a lo alto del Reloj y clava la daga. A continuación, se ve como las arenas entran en el reloj y el tiempo retrocede hasta el momento antes de invadir el reino del Maharaja.

Después se ve como el príncipe corre por la selva hasta la habitación de Farah (como empieza el juego) para advertirle del Visir traidor. En realidad el juego comienza cuando el Príncipe ya ha retrocedido en el tiempo y va a devolverle la daga a Farah. En este momento el Príncipe le cuenta toda la historia de lo ocurrido con la daga y lo que ellos han vivido juntos y eso es lo que el jugador juega. Cuando la encuentra le explica lo que pasó, y acto seguido viene el visir para luchar contra el Príncipe. Después de derrotar al Visir, Farah le pregunta que porqué inventó una historia tan absurda solo para devolverle la daga, alegando que ella no es una niña que crea en esas cosas. El Príncipe le contesta con un beso por el que Farah se enfada, así que el Príncipe usa la daga por última vez para hacer retroceder el tiempo como si ese beso no hubiera existido, y simplemente contesta a la pregunta de Farah dándole la razón. Mientras el Príncipe se va, Farah le detiene y le dice: "Ni siquiera sé vuestro nombre", a lo que el Príncipe contesta: "Podéis llamarme... Kakulukijam". El Príncipe sólo podía saber este nombre si su historia era cierta, ya que Farah le había dicho antes que jamás había dicho esta palabra a nadie. Farah se queda muy sorprendida y finalmente el Príncipe se va.

Enlaces externos Editar

Prince of persia
Ubisoft

Wikipedialogo.jpg El texto de esta página es una obra derivada del artículo Prince of Persia: The Sands of Time (videojuego) (versión original) de Wikipedia que está bajo licencia CC-BY-SA.

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