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Un personaje no jugador, término a menudo abreviado con la sigla PNJ (en juegos de mesa) o NPC (en videojuegos), es personaje generalmente parte del programa, y no controlado por un humano. El concepto opuesto es el personaje representado por una persona o PJ (personaje jugador).

Videojuegos de rol[]

El término personaje no jugador es también usado en videojuegos de rol para describir identidades que no están bajo el control directo de los jugadores. Casi siempre, el término PNJ se refiere a aliados o personajes con una actitud neutral hacia el jugador, mientras que a los personajes hostiles se les conoce como "mobs" o "creeps".

El comportamiento de los PNJ en los juegos de ordenador se encuentra por lo general prescrito y es automático, activado por acciones o diálogos con los personajes del jugador. En ciertos juegos multijugador, el jugador que actúa como máster puede "poseer" tanto a los PJ como a los PNJ, controlando sus acciones para hacer avanzar la historia. Juegos más complejos permiten al jugador personalizar el comportamiento del PNJ, modificando su programación predeterminada o creando una completamente nueva.

En algunos juegos online, como los MMORPGs, los PNJs pueden ir controlados por los empleados de la compañía del juego. Estos "no jugadores" suelen ser distinguidos de los PJ por su aspecto u otra designación visual, y a menudo apoyan a los nuevos jugadores. En otros casos, estos PNJs "vivos" son actores virtuales, que dirigen a un personaje frecuente necesario para desarrollar la historia (como en Myst Online: Uru Live).

En los primeros y menos avanzados RPGs, los PNJs sólo tienen monólogo. El código dirige la aparición de un cuadro de diálogo, texto flotante, secuencia de vídeo, u otros medios de visualización del discurso o reacción del PNJ para el jugador. Los discursos del PNJ de este tipo son a menudo diseñados para dar una impresión instantánea del personaje que habla, con viñetas, pero también pueden avanzar en la historia o iluminar el mundo alrededor del PJ. Similar a esta es la forma más común de la narración, el diálogo no ramificado, en la que la forma de mostrar el discurso del PNJ es la misma, pero el personaje jugador responde o inicia el discurso con el PNJ. Además de los fines enumerados anteriormente, esto permite el desarrollo del personaje del jugador.

RPGs más avanzados se caracterizan por el diálogo interactivo, o el diálogo de ramificación (árboles de diálogo). Un buen ejemplo son los juegos producidos por Black Isle Studios y White Wolf, Inc., cada uno de sus juegos de rol es de elección múltiple. Cuando se habla con un PNJ, al jugador se le presenta una lista de opciones de diálogo, entre las que puede elegir.

Ultima es un ejemplo de una serie de juegos que ha avanzado de la no-ramificación (Ultima III y anteriores) al diálogo de ramificación (juegos posteriores).

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En cuanto a la importancia de caracterizar plenamente a los PNJs de un RPG, es consenso general entre los jugadores que cuanto más "real" parezca el PNJ, mayor será la inmersión en el juego.[1]

En la interacción verbal con los PNJs, existen varios tipos de diálogo:

  1. El diálogo del PNJ ha sido programado previamente y siempre será el mismo.
  2. El diálogo del PNJ ha sido programado previamente pero incluye diversas ramificaciones. El jugador tiene la opción de elegir entre distintas opciones en su conversación con el PNJ, que determinarán el tipo de respuesta que recibirá. Cada elección podría tener efecto incluso sobre otras situaciones en el transcurso del juego. Las verdaderas conversaciones con el PNJ son generalmente muy complejas, pero se suelen repetir cada vez que se intenta hablar con el personaje otra vez.
  3. Haciendo uso de la tecnología de Comprensión de Lenguajes Naturales y la Generación de Lenguajes Naturales,[2] los diálogos son generados dinámicamente durante el juego en lugar de ser redactados en el proceso de desarrollo. Este reciente enfoque emplea representaciones semánticas almacenadas en la base de datos del PNJ para convertirlas después en texto de lenguaje natural. Gracias a este sistema, es posible conseguir juegos más abiertos donde los personajes dan la sensación de "pensar por sí mismos", y al mismo tiempo, el desarrollador evita el tener que especificar las reacciones de los PNJs previamente.[3]

Jugabilidad[]

En algunos juegos y ciertas circunstancias, un jugador que no tiene su propio personaje de jugador puede tomar control de un PNJ temporalmente. Las razones para esto pueden ser varias, pero a menudo se deben a que el jugador no ha sido capaz de mantener su PJ dentro del grupo o que no puede actuar durante algunos turnos (por ejemplo, porque su personaje está lesionado o en otro lugar). En otras ocasiones un jugador podría tener un PNJD o "personaje no jugador dependiente"), controlado por el máster pero del cual el jugador es responsable en cierto grado.

A pesar de que los PNJ son diseñados y normalmente controlados por el máster, cuando el control pasa a algún jugador, éste adquiere una perspectiva distinta del argumento del juego. Algunos sistemas, tales como Nobilis, lo promueven con sus normas.

Referencias[]

  1. Rauterberg, Matthias (2004). Entertainment computing -- ICEC 2004 (en inglés). Springer. pp. 355-358. ISBN 3540229477.  Parámetro desconocido |fechaaceso= ignorado (se sugiere |fechaacceso=) (ayuda)
  2. Martin Magnusson (2008). «Logical Agents for Language and Action». Consultado el 4-5-2009. 
  3. Gary Kacmarcik (22-9-2006). «XNA Diaries: Mixing Natural Language into Games». Consultado el 4-5-2009. 

Bibliografía[]

Véase también[]


Wikipedialogo El texto de esta página es una obra derivada del artículo Personaje no jugador (versión original) de Wikipedia que está bajo licencia CC-BY-SA.
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