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Mario Kart 64 (japonés: マリオカート64, Mario Kāto 64)) es un juego de carreras arcade que salió para la consola Nintendo 64. El juego es la secuela del exitoso juego de Super Nintendo Super Mario Kart. Como su antecesor, es un juego de conducción de karts protagonizado por personajes famosos de Nintendo (Mario, Luigi, Yoshi...) en el cual tienes que vencer las copas en las distintas cilindradas. El juego fue desarrollado y publicado por Nintendo y fue lanzado el 14 de diciembre de 1996 en Japón y el 10 de febrero de 1997 en Norteamérica. La música fue compuesta por Koji Kondo, el cual participó con éxito en muchos títulos de Nintendo, y Kenta Nagata.

Características Generales Editar

Mario Kart 64 tiene varias características interesantes a destacar:

  • El juego está dividido en varias cilindradas. Cuanta más cilindrada, los adversarios serán más rápidos que el propio jugador y la dificultad, por tanto, se incrementa.
  • Se puede participar en 4 copas (Mushroom Cup , Flower Cup, Star Cup y la Special Cup). Cada copa está formada por cuatro circuitos.
  • En cada carrera participan los ocho corredores. Para poder pasar de circuito, hay que acabar la carrera en los puestos puntuables, es decir, acabar entre los 4 primeros.
  • Para ganar una carrera, se puede utilizar varios items que recogeremos en la carrera y que podremos utilizar para entorpecer la carrera a otros jugadores o para beneficio propio. Por ejemplo, podremos utilizar conchas para atacar a otros adversarios, utilizar setas para obtener más velocidad, incluso podremos utilizar plátanos para dificultar el camino al resto de jugadores.
  • La dificultad es la misma que en la anterior versión la cual se basa en que la máquina es tan rápida según lo alto que sea la cilindrada llegando a velocidades un poco por encima de la propia. Además, para hacer más divertida la carrera, el adversario que tienes detrás aumenta su velocidad haciéndote la carrera más difícil.

Cambios notables Editar

Mario Kart 64 consta de cambios importantes respecto de Super Mario Kart:

  • El circuito esta hecho en 3D utilizando polígonos mientras que antes estaban hechos en Modo 6.
  • Cada carrera consta ahora de sólo 3 vueltas respecto de las 5 de la versión de Super Nintendo (por el contrario, los circuitos son más grandes y, por tanto, se tarda más en realizar una vuelta).
  • Los circuitos tienen cambios de rasantes, saltos, colinas y baches.
  • Los circuitos tienen más variedad y ningún circuito comparte parte del paisaje y la ambientación (como Mario Circuit 1, Mario Circuit 2, Mario Circuit 3, Mario Circuit 4, etc).
  • Koopa Troopa y Donkey Kong Junior han sido reemplazados por Wario y Donkey Kong.
  • Las monedas han sido eleminadas. En la versión anterior, el jugador era penalizado por pocos segundos si era tocado por un adversario si no tenía monedas.
  • Se ha eliminado una característica exclusiva de los adversarios controlados por la máquina que consistía en que podía utilizar un salto para evitar los ataques de los jugadores.
  • Se han añadidos más items, como setas doradas (que te dan mucha velocidad durante un corto periodo), conchas azules (que persiguen al primer clasificado) y las cajas de items falsa. También se añadieron items de la versión anterior en grupo de tres (las conchas verdes, azules y las setas) pudiéndose utilizar en distintos órdenes. Por el contrario, el ítem que permitía saltar paredes.
  • Se eliminan las items propios e infinitos que tenían los corredores de la máquina. Ahora solo pueden usar los items que recojan como el jugador, por lo que la máquina puede utilizar items potentes como el rayo o la concha azul.
  • Se ha ampliado el número de jugadores a 4 en el modo batalla.
  • Se utiliza el control analógico del mando.
  • Cuando juega sólo un jugador, la pantalla ya no se divide en dos partes ( una para la conducción y la otra para el mapa o de retrovisor) ahora el circuito se encuentra en la parte superior y se puede saber en cada momento la situación de posición en la carrera utilizando toda la pantalla para la visualización de la carrera.

Modos de Juego Editar

Mario Grand Prix (GP) Editar

Es el modo principal del juego. Uno o dos jugadores compiten contra los jugadores controlados por la máquina en grupo de 8 pilotos a través de los cuatro circuito que consta una copa. El jugador selecciona una de las cuatro copas que se permiten eligiendo también el nivel de dificultad expresado en cilindradas (50,100 o 150 cc). Existe un modo extra que se consigue al vencer en todas las copas de máxima cilindrinda que consiste en rodar los circuitos en modo espejo, es decir, se recorren en sentido contrario. Uno de los jugadores tiene que acabar entre los cuatro primeros para poder pasar de circuito sino se consigue se tendrá que repetir el circuito.

Time Trials Editar

Este modo es esclusivo para el modo de un jugador. En este modo es posible seleccionar cualquier circuito del juego. Cuando se selecciona una carrera, al jugador se le otorga el ítem de tres setas y el kart tiene una cilindrada de 100 cc. En mitad de una carrera no podrás coger más ítems. En este modo se corre solo y sirve para guardar las vueltas rápidas. Las cinco carreras y la mejor vuelta se guarda en el cartucho. No hay un objetivo final excepto el del propio jugador en mejorar sus propios resultados. Si completas una carrera puede que aparezca un fantasma en la siguiente carrera el cual es la sombra del recorrido realizado en la anterior carrera.

Versus Mode Editar

Dos, tres o cuatro jugadores pueden participar en este modo. En este modo los jugadores compiten entre sí pudiendo elegir el circuito sin necesidad de elegir una copa en el cual correrán sin el estorbo de la máquina ya que los otros corredores no participan. Se puede, por tanto, seleccionar el circuito además del tamaño de la cilindrada.

Battle Mode Editar

En este modo participan dos, tres o cuatro jugadores. En este modo los jugadores compiten en los cuatro circuitos cerrados creados especialmente para la ocasión. Los circuitos no gozan de la misma estructura que los otros circuitos del modo principal ya que éstos no tienen salida ni meta sino que son circuitos cerrados con distintos niveles y que disponen de varios caminos. Cuando comienza la batalla, el jugador dispone de tres globos. El objetivo es terminar con todos los globos de los contrarios utilizando los items que puedes recorrer en el camino. El ganador es el único y último jugador con permanecer con, al menos, un globo.

Los circuitos o arenas son:

  • Big Donut
  • Block Fort
  • Double Deck
  • Skyscraper

Dificultad Editar

En Mario GP, los jugadores pueden elegir entre cuatro niveles de dificultad medido en cilindradas que son:

  • 50cc - Fácil (el modo de velocidad más bajo).
  • 100cc - Medium
  • 150cc - Hard (este modo es el más difícil en el cual un error puede provocar no terminar en una buena posición)
  • Extra - Es como el modo de 100cc pero todos los circuitos se pueden correr en modo espejo. Es decir, se corre en sentido contrario por lo que las curvas de derechas se convierten en curvas hacia la izquierda y viceversa. A su vez, si se ganan todos las copas de este modo se añade el mismo modo espejo pero para el modo de 150 cc. Como curiosidad cabe destacar que en el circuito Toad's Turnpike que contiene tráfico, los coches se mueven en sentido contrario al circuito yendo cara a los pilotos.

Personajes Editar

MarioKartDrivers

Pantalla de selección de personajes.

Hay ocho personajes seleccionables en Mario Kart 64, con distintas características de conducción que podremos dividir en tres grupos de peso: ligeros (Peach, Toad y Yoshi), medios (Mario y Luigi) y pesados (Donkey Kong, Wario y Bowser.)

Velocidad Aceleración Giro Peso
Mario 5 5 5 5
Luigi 5 5 6 4
Peach 7 7 2 2
Toad 8 8 1 1
Yoshi 7 7 2 3
Donkey Kong 2 2 7 7
Wario 3 3 6 6
Bowser 1 1 8 8


Items Editar

Los items pueden ser adquiridos chocando sobre las cajas de items, son unas cajas coloreadas como el arcoiris que se encuentran en el circuito con un símbolo de interrogación. Cuanta más baja sea la posición más posibilidad tienes que te toque un ítem potente. Los ítems podemos dividirlos en tres clases:

Proyectiles Editar

  • Caparazón Verde - Es un simple proyectil que funciona en línea recta desde el momento que es lanzado rebotando en las paredes. Cuando la concha contacta con un personaje este es penalizado por unos segundos. También, puede utilizarse poniéndose detrás suyo como si fuera el ítem del plátano como trampa o como protección contra otros ítems. Cabe tener cuidado de como se utiliza el ítem ya que nos afecta a nosotros mismos si nos golpea.
  • Triple Caparazón Verde - El jugador posee tres caparazones verdes que cuando se activan orbitan alrededor del propio conductor pudiendo golpear a otros corredores tocándolos. Cuando queremos utilizar el ítem, desaperece de alrededor y comieza a actuar como si fuera sólo uno. Gracias a la pecularidad de orbitar alrededor del conductor, puede ser utilizado como escudo contra otros ítems o como ataque con el toque sin necesidad de lanzarlo. Cabe destacar que cuando se lanza hacia atrás un caparazón no es detrás del jugador sino detrás de la situación del caparazón mientras rotaba.
  • Caparazón rojo - Es un proyectil inteligente que cuando es lanzado se dirige hacia el adversario que está en la posición de delante golpeándole. La manera de funcionar cuando se lanza es primero ir un trozo corto de trayecto en línea recta y, después de ese corto periodo, busca el enemigo siguiendo la dirección más corta hacia el enemigo buscándole en todo momento. Cuando persigue al objetivo no es capaz de evitar las paredes por lo que no es recomendable utilizarlo en rutas estrechas o larga distancia.
  • Triple caparazón rojo - Funciona como los tres caparazones verdes, es decir, tres caparazones rojos orbitan alrededor del jugador cuando este lo activa. Tiene las mismas capacidades de escudo y de ataque que el ítem de tres caparazones verdes mientras que cuando utilizas un ítem éste se comporta como un caparazón rojo. Este ítem no aparece en el modo batalla.
  • Caparazón azul - Su objetivo es dañar al primero y daña todo lo que se encuentre por su camino incluido trampas y corredores. Cuando empieza nada puede dañarlo y sigue su camino sin chocar con la pared. Aunque no es muy recomendable, también puede ponerlo atrás como los caparazones verde y rojo. Este ítem no aparece en el modo batalla.

Trampas Editar

  • Plátano - Éste puede ser soltado en la carrera y teniendo el mismo daño que un caparazón si se pasa por encima de él. El jugador puede mantenerlo por unos segundos detrás suyo y más tarde lanzarlo hacia delante. También se puede dejar detrás del conductor. Si cuando se pasa por encima de un plátano se frena rápidamente no te afecta (entonces aparecerá un nota musical encima del caeza expresando el éxito de la maniobra).
  • Manojo de plátanos - Un grupo de de cinco plátanos se colocan en línea detrás del jugador cuando es activado. Puede ser soltado plátano a plátano en cualquier momento. Si un adversario choca con la red de plátanos, todos los plátanos se sueltan en diferentes direcciones y el adversario es afectado por un plátano.
  • Caja de Items de mentira - Este ítem cuando se utiliza se asemeja a una caja de ítems pero cuando es tocado por un conductor pierde toda la velocidad y salta en el aire. También puede ser utilizado como el plátano de escudo frente a caparaciones. Para un buen uso es recomendable situarlo cerca de cajas de ítems (ya que sino dará demasiado la nota y claramente se sabrá que es falso) con el consecuente problema de que la caja afecta a todos incluidos a quien la activa.

Setas Editar

  • Seta - Incrementa la velocidad del conductor hasta los 80 km/h (el tope de velocidad suele ser 70 km/h) durante unos pocos segundos.
  • Triple Seta - Permite al conductor utilizar tres setas.
  • Seta Dorada - Permite al conductor utilizar infinita cantidad de setas durante un breve periodo.

Ningundo de estos tres ítems aparece en el modo batalla.

Diversos Editar

  • Estrella - Hace invencible al jugador frente a los ataques e incrementa la velocidad. Cualquier adversario que colisione contra él saltará por los aires. Además, si sale de la calzada no se pierde velocidad y el desplazamiento de derrape es menor. También, con ciertos objetos del escenario pueden ser atravesados.
  • Fantasma - Permite robar un ítem que tengan otros jugadores y hace invisible al jugador frente al resto durante unos segundos. Mientras se es invisible se pueden atravesar a los rivales y ciertos objetos del escenario.
  • Rayo - Causa que otros jugadores comiencen a dar vueltas y los hace pequeños. Como consecuencia del pequeño tamaño, los jugadores se mueven lentamente y pueden ser pisados por jugadores de tamaño normal. Gracias a estas características, el jugador puede adelantar y aplastar a los jugadores. El tamaño se recupera después de varios segundos, o cuando se es aplastado o se sale del circuito al agua o la lava. Cuando se es pequeño no se pueden realizar ciertos saltos como el estadio de Wario. Los adversarios invisibles por el ítem del fantasma o invencibles con el de la estrella no les afecta este ítem. Tampoco les afecta los que estén en mitad de un salto con aceleración o hayan terminado. Este ítem no aparece en el modo batalla.

Circuitos Editar

Mushroom Cup

  • Luigi Raceway
  • Moo Moo Farm
  • Koopa Troopa Beach
  • Kalimari Desert

Flower Cup

  • Toad's Turnpike
  • Frappe Snowland
  • Choco Mountain
  • Mario Raceway

Star Cup

  • Wario Stadium
  • Sherbet Land
  • Royal Raceway
  • Bowser's Castle

Special Cup

  • DK's Jungle Parkway
  • Yoshi Valley
  • Banshee Boardwalk
  • Rainbow Road

Wikipedialogo El texto de esta página es una obra derivada del artículo Mario Kart 64 de Wikipedia que está bajo licencia CC-BY-SA.

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