FANDOM


Si busca información sobre el juego se encuentra en Final Fantasy (juego)

Final Fantasy (ファイナルファンタジー; Fainaru Fantaji) es una popular serie de videojuegos RPG producidos por la compañía japonesa Square Enix (nombre adoptado tras la fusión de Squaresoft con Enix, originalmente Square Co., Ltd.). Incluye juegos de consola y juegos para portátiles, un Juego de rol multijugador masivo en línea, juegos para teléfonos móviles, películas de animación y películas CGI.

El primer juego de la saga salió a la luz en Japón en 1987 para NES. Posteriormente los juegos de esta saga se han traducido para los mercados en Norteamérica, Europa y Australia. Apareciendo en múltiples sistemas.

La popularidad de la serie ha llevado a Square Enix a producir muchos títulos relacionados con esta saga además de los principales (numerados secuencialmente con números romanos) así también películas. Se considera la licencia más exitosa de Square Enix, vendiendo desde 1987 hasta 2006 más de 60 millones de unidades en todo el mundo.

Historia Editar

Square Co., Ltd. se incorporó a la industria de videojuegos japonesa a mediados de los años 1980, desarrollando una variedad de videojuegos, algunos de ellos RPG, para Famicom Disk System de Nintendo (FDS).

En 1987, el interés en el sistema FDS declinó, y esto puso a Square al borde de la bancarrota. Aproximadamente al mismo tiempo, el diseñador Hironobu Sakaguchi comenzó un ambicioso trabajo sobre un nuevo juego RPG de fantasía y aventuras para ese sistema, inspirado en parte por el popular juego de Enix: Dragon Quest (conocido en occidente como Dragon Warrior).

Sakaguchi tenía el plan de retirarse después de la terminación del proyecto así que él lo nombro Final Fantasy (Fantasía Final) porque era su juego final, aunque también iba a ser el juego final de la compañía. De hecho, se cree comúnmente que el nombre del juego fue inspirado por la salida de Squaresoft y no de Sakaguchi, aunque Sakaguchi mismo ha confirmado que éste fue nombrado debido a sus planes para retirarse. De cualquier manera, Final Fantasy resultó estar lejos de ser el último videojuego de Squaresoft o de Sakaguchi. Final Fantasy revertió la desfortuna de Square y se convirtió en la franquicia principal de la compañía.

Después del éxito del primer juego, Square rápidamente comenzó el trabajo sobre una secuela. Pero, a diferencia de lo usual, Final Fantasy II no estaba relacionado con la primera parte, tan solo detalles no argumentales comunes. Esta inusual tendencia ha continuado en las diversas secuelas a través de la serie, introduciendo un mundo nuevo, y un nuevo sistema de juego con cada juego de Final Fantasy. Muchos elementos y temas se repetirían a través de la serie, pero no habría ninguna secuela directa hasta el lanzamiento de Final Fantasy X-2 en 2003. Sin embargo, posteriormente se han ido creando nuevos juegos basados en mundos e historias de Final Fantasy anteriores.

De alguna manera, la serie de Final Fantasy ha sido un escaparate creativo para los desarrolladores de Square, y muchos elementos introducidos originalmente en la serie han logrado incorporarse en otros títulos de la compañía, más notablemente en dos de sus otras licencias importantes, SaGa y Seiken Densetsu.

Temas recurrentes Editar

El elemento común de todos los juegos es la fantasía. Mundos mágicos que descubrir, desafíos que afrontar y enemigos con los que luchar. Sus inicios se remontan a los tiempos de la NES. Su novedoso estilo de juego provocó la gran aceptación por parte de los jugadores.

Aunque cada historia de Final Fantasy es independiente, muchos temas y elementos de juego se repiten a través de la serie. Con fuertes influencias de la historia, literatura, religión y mitología en el desarrollo de la trama hasta la frecuente reaparición de ciertos monstruos y artículos, estos elementos compartidos proporcionan un marco de unificación de la serie. Algunos objetos y conceptos clave que han aparecido en más de un juego de Final Fantasy incluyen:

Barcos voladores como medio de transporte
Se trata de grandes aeronaves que generalmente sirven como modo de transporte para el jugador, cuando se permite una mayor libertad de movimiento, permitiendo el rápido desplazamiento a casi cualquier lugar en el mundo sin el riesgo de encuentros o combates aleatorios. En la mayoría de los títulos, generalmente tienen el aspecto de un barco capaz de volar gracias a la presencia de helices, propulsores o un globo similar a un dirigible. Sin embargo en algunos juegos en los que el mundo tenga un aspecto más tecnológico tienen una apariencia más propia de una aeronave.
Clases de personajes y Sistema de Trabajos
Durante a saga se establecen una serie de clases comunes diferenciadas por una serie de habilidades propias bastante similares entre juegos.
En los juegos en que el jugador no tiene opción de escoger la clase de sus personajes normalmente es porque éstas desempeñan a menudo un papel importante en la trama. Mientras que en algunos se escoge la clase al comienzo del juego, otros han utilizado un sistema de "Trabajos" con el que el jugador puede cambiar las clases de sus personajes siempre que no se encuentre en medio de un combate o incluso tienen un sistema permite que el jugador cambie la clase durante el desarrollo de un combate (Final Fantasy X-2). Finalmente otros donde la clase no es tan importante, no es tan exclusiva, se pueden modificar o combinar habilidades suelen tener una predisposición inicial para que se desarrollen en un sentido.
Además de esto, los objetos, equipaciones y hechizos pueden estar limitados a ser usados por ciertas clases e incluso el sexo.
Magia y elementos
En toda la saga la magia hace acto de presencia, casi toda ella como algo normal, y usable por muchas especies.
Se divide en diversas escuelas, que se nombran normalmente con un color específico:
Magia Blanca
Representa la magia curativa y defensa (y a veces también de apoyo).
Magia Negra
Representa la magia de ataque (y a veces de estado).
Magia Roja
Combinación de las dos anteriores tan solo parte de cada una y menos potente (además de que el mago rojo suele tener también mayor ataque físico).
Magia Azul
Habilidades aprendidas de los enemigos.
Magia Verde
Magias de apoyo y estado (en algunos juegos, están repartidas entre la blanca y la negra).
Magia Espacio/Tiempo
Magias como Gravedad, Prisa, Paro, etc. (También en algunos juegos dentro de la blanca y negra; o verde).
Invocaciones
Tipo especial de magia en la que se invoca el poder de un ente para que ayude en la pelea, si bien normalmente es para realizar tan solo un ataque también puede participe como si de un personaje se tratara.
Además se suelen establecer una asociación elementos básicos así como una relación entre ellos para la magia (sobretodo la negra). Normalmente se establecen 3 o 4 elementos principales, que difieren algo de los clásicos como pueden ser: Fuego, Rayo/Trueno, Viento/Aire, Hielo, Tierra, Agua, etc. con una clara relación. Luego se añade Sacro y Oscuridad sin que se vean afectadas por la afinidad a los otros elementos (o tiene su propia afininidad) y otras magias que no entran dentro de los elementos originales (Meteoro) o son combinación de varios (Fulgor).
Mientras se han ido añadiendo colores a las Magias de manera consistente para agruparlas, los elementos son más dispersos no teniendo porque tener una similitud entre ellos y sus afinidades
Alteraciones de estado y sus curas
Los personajes en los juegos de Final Fantasy están sujetos a un número de "padecimientos" en el estado comunes que causan efectos dañinos o molestos, como Mudez, Ceguera, Veneno, Petrificación, Locura y la Confusión. Otros además añaden otros como Rana o Envejecimiento
Pese a ser un elemento muy común en todo tipo de RPGs, Final Fantasy también cuenta con una lista estandarizada de artículos que se pueden utilizar para curar los padecimientos específicos (por ejemplo, la "Hierba del eco" cura la mudez, y la "aguja de oro" cura la Petrificación), así también los hechizos pueden afectar o curar los estados por ejemplo Esuna.
Criaturas/monstruos
Las criaturas ficticias tales como los Chocobos y los Moogles (o Moguris)han aparecido en la mayoría de los juegos de la serie. También reaparecen con frecuencia ciertos monstruos, que incluyen a los Goblins, Tomberis y Cactilios. Tambien las invocaciones (aunque cambiando el término para ellas) tales como Bahamut, Shiva, Ifrit, Leviatán y Ramuh (o Lamú) han aparecido en casi todos los títulos de la serie.
Nombres de personajes
Además varios nombres de personajes se han ido repitiendo a lo largo de los juegos, con especial mención de "Cid", han estado presentes varios juegos aunque de forma general no representan al mismo individuo (a no ser que los juegos estén realmente conectados). Otros bastante comunes son Biggs y Wedge (supuestamente en referencia a los personajes de Star Wars: Biggs Darklighter y Wedge Antilles), Gogo, Sara o Gilgamesh (este último habitualmente con guiños a su primera aparición en Final Fantasy V para indicar que se trata realmente del mismo personaje).
Elementos de la trama
Muchos temas en la serie Final Fantasy implican ampliamente temas similares en la trama, tales como la rebelión contra grandes poderes económicos, políticos o religiosos, una lucha contra un mal que amenace a destruir el mundo, o un enfrentamiento entre naturaleza y tecnología. Uno de los temas más famosos que se han repetido, en especial en los los prímeros títulos de la serie y en alguno de los más recientes, implica a los cristales elementales, que han aparecido prácticamente en la mitad de los títulos de la serie, así como en varios títulos spinoff.
Además las historia suelen dejar una especie de moraleja sentimental aprendida por el protagonista durante el desarrollo de la trama, normalmente resumda el alguna frase sencilla[1].
Dinero
Cada Final Fantasy tienen una moneda propia pero aún así se llaman igual, son los Gil (Castellanizando su nombre a Guiles desde Final Fantasy VIII). La fuente más común de guiles es la derrota de monstruos, aunque también pueden encontrarse en diversos lugares, con la venta de objetos y armas o bien utilizando técnicas para robar dinero al enemigo en plena batalla. Este dinero se puede emplear en comprar objetos (Poción, Ultrapoción, Antídoto...) o bien comprar o mejorar armas o armaduras (aunque en Final Fantasy X es el propio jugador quién realiza las mejoras utilizando diversos objetos para implementar las habilidades de apoyo).
Cabe destacar que en caso de vender objetos, el precio que recibe el jugador no es el mismo que paga al comprarlos, sino un valor que normalmente es la mitad del precio original del producto. También, hay objetos que no se pueden comprar como Éter/Éter +, Elixir, Omnipoción, Omnifénix o Omnielixir, entre otros.
Una gran innovación en Final Fantasy VIII es el hecho de que se recibe un sueldo periódico y no se recibe dinero al derrotar a los monstruos, cuyo valor depende del rango como "SeeD" del protagonista, un rango que sube al realizar exámenes teóricos o como recompensa a tus diversas acciones en el juego, aunque este rango también se puede reducir.

Diseño Editar

La saga es originada por Hironobu Sakaguchi, quien también es el creador conceptual de los cinco primero títulos pasando después a la producción y volviéndose a involucrar en Final Fantasy IX. Yoshinori Kitase se hizo cargo de la 6ª, 7ª y 8ª entrega, mientras que las siguientes han ido cambiando de director de proyecto. Resumiendo (aunque varios son en realidad codiseñadores):

Respecto al diseño de los personajes desde el primer juego de Final Fantasy hasta Final Fantasy VI, el diseño artístico, incluyendo el trabajo de diseño de monstruos y personajes, fue manejado por el renombrado artista japonés Yoshitaka Amano. Después de la salida de Amano, lo sustituyeron por Tetsuya Nomura, quien continuó trabajando en la serie hasta Final Fantasy X, a excepción de Final Fantasy IX, donde el diseño de los personajes fue manejado por Shukou Murase, Toshiyuki Itahana y Shin Nagasawa. Akihiko Yoshida, quien ejerció como diseñador de personajes para Final Fantasy Tactics, así como para Vagrant Story y Final Fantasy XII.

En octubre de 2003, Kazushige Nojima, el principal escritor de escenarios de las series, renunció a Square Enix para crear su propia compañía, Stellavista. Él escribió parcial o totalmente las historias para Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII, Final Fantasy IX, Final Fantasy X, y Final Fantasy X-2. Square Enix continuó encargando el desarrollo de la historia y escenarios a Nojima y Stellavista.

Música Editar

Nobuo Uematsu fue el principal compositor de la música de la serie Final Fantasy hasta su dimisión de Square Enix en noviembre de 2004. Su música ha jugado una gran parte en el renombre de la franquicia Final Fantasy. En las Olimpiadas de Verano 2004, el dúo estadounidense de nado sincronizado que consistía en Alison Bartosik y Ana Kozlova ganaron la medalla de bronce por su ejecución acompañada con música de Final Fantasy VIII. Uematsu también está implicado con el grupo de rock llamado Black Mages, que ha lanzado dos álbumes con melodías de combate de Final Fantasy. Otros compositores que han contribuido a la serie incluyen a Masashi Hamauzu y Junya Nakano.

Se han realizado exitosas funciones de conciertos Final Fantasy en Japón. Las bandas sonoras de Final Fantasy también son populares entre los fanáticos occidentales e incluso ha sido interpretada por la orquesta sinfónica de Londres. El 17 de Noviembre de 2003, Square Enix U.S.A. lanzó una emisora de radio de América Online dedicada a la música de la serie Final Fantasy, inicialmente reproduciendo pistas completas de Final Fantasy XI además de algunas muestras de Final Fantasy VII a Final Fantasy X. Muchos sitios web de videojuegos y archivos MIDI ofrecen piezas musicales de Final Fantasy.

La música de Final Fantasy fue interpretada por primera vez fuera de Japón como parte de una serie sinfónica de conciertos de música de videojuegos en Alemania. Sin embargo, debido a una demanda abrumadora, y al gran éxito del primer concierto de Final Fantasy realizado por la orquesta filarmónica de Los Ángeles en el salón de conciertos Walt Disney el 10 de mayo de 2004, se estableció una gira llamada Dear Friends: Music from Final Fantasy (Queridos Amigos: Música de Final Fantasy), comenzando en febrero de 2005. Las bandas sonoras de Final Fantasy también se han incorporado al catálogo de música de iTunes.

Mientras que la música en los juegos ofrece una amplia variedad, hay algunos temas reutilizados con frecuencia. Los juegos a menudo se abren con una pieza llamada Preludio, que realmente esta basada en uno de los preludios de Johan Sebastian Bach. Consiste un simple tema de arpegio en los primeros juegos, con la incorporación de nuevas melodías en los juegos más recientes.

Las secuencias de batalla que terminan en la victoria para el jugador en los primeros diez títulos de la serie fueron acompañadas por una fanfarria victoriosa que utilizó la misma secuencia de nueve notas, y esta se ha convertido en uno de los temas musicales más reconocidos referentes a la serie Final Fantasy. Cabe destacar que Final Fantasy X-2 rompió esa tradición de la fanfarría victoriosa siendo otra y coincidiendo con la dimisión de Nobuo Uematsu. Más adelante en Final Fantasy XII se volvió a utilizar esa canción.

Otros sonidos memorables incluyen el tema de los Chocobos, el tema Moogle, y un pedazo llamado originalmente "Ahead On Our Way" (A la cabeza de nuestro camino) en Final Fantasy I, que de hecho era el tema de apertura y en la actualidad es usado durante los créditos finales del juego y denominado como "Prólogo". Hace poco su nombre ha vuelto a ser modificado, llamándose "Final Fantasy".

Juegos y evolución Editar

Con el paso del tiempo la saga ha ido evolucionando aprovechando las nuevas tecnologías de las nuevas máquinas que han ido apareciendo

Línea principal Editar

Famicom / NES Editar

Final Fantasy comenzó en la consola Nintendo Family Computer ("Famicom") en 1987, y fue seguida por dos secuelas, Final Fantasy II y Final Fantasy III. Debido a las limitaciones de los primeros sistemas, los sprites de los personajes principales eran representados en la pantalla principal sin mucho detalle, mientras que en las pantallas de batalla, aparecerían versiones más detalladas y más completas de todos los personajes en una perspectiva de vista lateral.

Super Famicom / SNES Editar

El mismo sistema básico fue reutilizado para las versiones de Super Famicom en los siguientes tres juegos: Final Fantasy IV, Final Fantasy V y Final Fantasy VI. Estos juegos utilizaron efectos y gráficos más actualizados, así como una música y un sonido de más alta calidad que los juegos anteriores, pero de alguna manera eran muy similares a sus precursores en cuanto a diseño básico.

El texto de las versiones japonesas de los primeros juegos de Final Fantasy fue compuesto solo por caracteres kana. Por lo tanto, gran parte del diálogo era simplemente textos agrupados, lo que lo hacia especialmente difícil de comprender para los jugadores más viejos y los extranjeros que aprendían japonés. Finalmente, en la Final Fantasy V, los juegos comenzaron a utilizar kanji. Esto continuaría evolucionando en la Final Fantasy VI, y la tendencia continuaría haciendo los juegos mucho más eruditos.

PlayStation / Windows Editar

En 1997 se produjo el lanzamiento de Final Fantasy VII para PlayStation y no para Nintendo 64 como se creía anteriormente. Los personajes, así como los escenarios de batalla del juego, estaban realizados en 3 dimensiones, con fondos completamente prerrenderizados. Final Fantasy VII era también el primer juego final de Final Fantasy en utilizar secuencias de vídeo, parte de la razón por la que el juego utilizó tres CD-ROMs. Sin embargo, los FMVs de Final Fantasy VII a menudo no proveían una consistencia, con los personajes apareciendo minúsculos y muy diferentes en una escena, y extremadamente detallados en la siguiente.

A partir de Final Fantasy VIII, la serie adoptó una estética más realista, con un diseño de personajes mucho más estilizado. Algunas de las secuencias de vídeo utilizadas se basaron en una técnica en la que el vídeo se mostraba en el fondo mientras que los personajes eran polígonos en capas superiores, permitiendo así controlarlos y moverlos durante las propias secuencias de vídeo.

Final Fantasy IX volvió brevemente al diseño superdeformed (cabezas y extremidades con una proporción muy superior a la normal) de los primeros juegos de la serie a modo de homenaje a toda la trayectoria de la saga hasta el momento, pero mantuvo la mayoría de las técnicas gráficas utilizadas en los dos juegos anteriores. Este juego no apareció para Windows.

PlayStation 2 Editar

Final Fantasy X fue lanzado para PlayStation 2, e hizo uso del hardware más avanzado para renderizar ciertas secuencias en tiempo real, en lugar de mostrarlo como vídeo prerrenderizado. Además, en lugar de usar modelos en 3D moviéndose en fondos prerrenderizados, los ambientes mostrados en el juego eran completamente en 3D, dándole una vista mucho más dinámica aunque sin ofrecer libertad de movimiento de cámara. Final Fantasy X-2 utilizó el mismo motor gráfico de Final Fantasy X, y mantuvo una estética muy similar. Incluso, cabe destacar, que a partir de esta entrega de la saga, gracias al uso de una unidad de gran almacenamiento como el DVD, se pudo incluir el doblaje de los diálogos, apareciendo por primera vez en toda la saga las voces de los personajes.

Final Fantasy XI es un juego multijugador on-line en el que miles de usuarios se pueden conectar. Saliendo además para Windows

Final Fantasy XII salió a la venta en Japón el 16 de marzo de 2006 , y en fue América el 31 de octubre de 2006. Final Fantasy XII utiliza solamente la mitad de polígonos usados en Final Fantasy X a cambio de usar texturas e iluminación más avanzadas. Esto también permite que el juego utilice una cámara de libre rotación.

PlayStation 3 Editar

Final Fantasy XIII

Es la entrega principal de la compilación de una nueva subsaga llamada Fabula Nova Crystallis Final Fantasy XIII

Subsagas Editar

Además de la serie numerada principal han ido apareciendo una serie de subsagas alrededor de la principal

Ivalice Alliance
Tienen en común que teóricamente se desarrollan en el mismo mundo llamado Ivalice. Comenzó con Final Fantasy Tactics que fue lanzado poco después de Final Fantasy VII, utilizando de nueva cuenta sprites para representar a los personajes. Los diseñadores no vieron ninguna necesidad de utilizar por completo los gráficos en 3D ya que la interfaz era una perspectiva aérea y la acción era controlada por menús desplegables. Posteriormente además de una secuela y Vagrant Story, también forma parte de ella Final Fantasy XII
Fabula Nova Crystallis Final Fantasy XIII
Serie de juegos basados en el mundo de Final Fantasy XIII y su historia.

Otras sagas relacionadas Editar

Final Fantasy Legend
Saga de juegos para Game Boy, que realmente son las tres primeras entregas de la saga SaGa y que fueron renombradas y adaptadas al llevarse a occidente.
Final Fantasy Crystal Chronicles
Supuso la vuelta de Square a una consola Nintendo (Gamecube) tras Final Fantasy VI. Se alejó bastante en jugabilidad y trama de lo que viene a ser un FF numerado, abandonando historias complejas, secuencias de vídeo hechas por ordenador y las batallas por turnos, para abrir paso a la acción entre cuatro jugadores con sus GBA.
Chocobos
Serie de juegos basados principalmente en el personaje de Final Fantasy

Otros juegos Editar

Además de la saga principal, subsagas y otras sagas relacionadas con los estereotipos de Final Fantasy hay otra serie de juegos relacionados con esta saga que no encajan con ninguna de las anteriores:

Final Fantasy Adventure / Mystic Quest
Videojuego para Game Boy, originalmente llamado en japón Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden conocido Europa como Mystic Quest (No confundir con Final Fantasy: Mystic Quest de SNES), lanzado como una historia alternativa a los Final Fantasy (Gaiden) pero que acabó siendo el primer juego de la saga Seiken Densetsu conocida por la saga Mana (Secret of Mana, Legend of Mana, etc.) que pierde gran parte de las referencia a esta saga en juegos posteriores.
Final Fantasy: Mystic Quest / Mystic Quest Legend
Final Fantasy creado por subsidiaria de Square en EE.UU., teóricamente diseñado para introducir a los jugadores occidentales

Final Fantasy en el mundo Editar

Cada vez que se acerca una nueva entrega, crecen las ansias de los jugadores más fanáticos de esta saga. Éstas son las ventas que se registraron en Japón, el primer día de los lanzamientos de nuevas entregas.

  • Final Fantasy VIII: 2.504.044
  • Final Fantasy VII: 2.034.879
  • Final Fantasy IX: 1.954.421
  • Final Fantasy X: 1.749.737
  • Final Fantasy X-2: 1.472.914

Final Fantasy XII, durante la primera semana vendió 1.764.000[2].

Jugabilidad Editar

Pantallas del juego Editar

Los juegos normalmente tienen varios tipos de pantallas, o modos de interacción, categorizados ampliamente como:

Pantallas de campo
Estas son donde ocurre la interacción principal entre los personajes, y de hecho es donde ocurre la mayor parte de la exploración del mundo. La mayor parte del dialogo ocurre sobre todo en estas pantallas. Final Fantasy VII marcó el punto en que Final Fantasy tendría gráficos de computadora más realistas, mientras que Dragon Warrior permaneció con el estilo de gráficos animados. Antes de Final Fantasy VII, los juegos eran pseudo ortográficos, con un motor simple de 2D. Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII, y Final Fantasy IX usaron fondos pre-renderizados y pre-pintados con modelos en 3D colocados en capas superiores. Final Fantasy X utilizó una pantalla de campo abierto completamente en tercera dimensión, que permitió rotar el ángulo de cámara aun cuando los personajes estuviesen en movimiento.
Pantallas de batalla
Las batallas ocurren en un tipo diferente de pantalla (o de arena), generalmente con un cambio en la escala y con una "arena" que normalmente representa genéricamente donde está ocurriendo la batalla en el juego. (por ejemplo, una batalla al azar en un desierto despliega un contexto del desierto.) Las batallas más relevantes (en comparación con la lucha contra monstruos al azar) pueden tener un fondo de batalla especialmente diseñado para esta escena, sin embargo. En Final Fantasy VII y las versiones posteriores, estas pantallas son completamente en 3D, usando versiones de los personajes de más alta resolución, pero muy restringidas en cuanto al tamaño. Final Fantasy XII eliminará los "escenarios de batalla": las secuencias de combate ocurrirán en la pantalla principal de campo.
Pantalla del mundo
Una pantalla de muy baja escala es usada para simbolizar las grandes distancias de viaje que de otra manera llevarían mucho tiempo para representar. Éstas generalmente no están a escala, pues un personaje puede parecer del tamaño de una montaña pequeña. Relativamente ocurre muy poca trama de la historia en estas pantallas, pero hay algunas excepciones. La pantalla del mundo fue eliminada en Final Fantasy X y Final Fantasy X-2.
Cortos o intermedios
Estas escenas son mini películas no interactivas que generalmente muestran el avance del trama. Pueden o ser vídeos pre-renderizados (FMV), o pueden ser ejecutadas con el mismo motor gráfico que las pantallas de campo. En algunos casos, el vídeo pre-renderizado es foto montado con los gráficos renderizados en tiempo real de las pantallas de campo (full motion video-3D). A partir de Final Fantasy X, los personajes han podido tener voz en esta pantalla.
Pantalla de menú
Esta pantalla se utiliza para navegar el status de los personajes, equipo, magia, etc. Esta pantalla es generalmente una tabla azul muy simple, con un apuntador (mano enguantada) para seleccionar las opciones. En algunos juegos, se da la opción para cambiar el color o la textura de las tablas. Los juegos ofrecen a menudo varios minijuegos con sus propios motores gráficos.

Sistema de la batalla Editar

Turnos de acción Editar

Patente Active Time Battle

Gráfico que acompaña a la patente del sistema ATB

Final Fantasy utilizó muchos elementos de juego de su principal rival, la saga Dragon Quest. Como tal, Final Fantasy utiliza un sistema de batalla basado en turnos y controlado por un menú.

Sin embargo la mecánica ha ido variando en los distintos juegos, inicialmente (FFI, FFII y FFIII) se usa un sistema tradicional de turnos para las batallas. El jugador determinaría todos los comandos de batalla al principio de cada ronda de combate, que posteriormente sería realizado basándose en la velocidad de cada personaje.

Posteriormente desde Final Fantasy IV se ideó un sistema llamado ATB (Active Time Battle, Batalla en tiempo activo) en el que cada personaje y enemigo tiene un contador (normalmente representado por una barra para los protagonistas y oculto para los enemigos) que cuando llega a su fin permite al personaje actuar aunque los contadores de los demás siguen funcionando mientras se elige la acción (es decir los enemigos pueden atacar, o esperar que se cambie pueda usarse). En las preferencias del juego que usan este sistema normalmente hay una opción para elegir dos modos "Activo" y "Espera". La principal diferencia es que en "Espera" hace que los contadores se paren cuando se está navegando un submenú (no en el menú principal de comandos, sino cuando se elige enemigo, una magia o un objeto). Este sistema para las batallas está registrado como la patente 5.390.937 de EE. UU. por Hironobu Sakaguchi[3] y es el mayormente usado por los juegos de la serie y otras sagas. Una vez elegida una acción puede que sea instantánea (ataque normal) o que requiera un tiempo (por ejemplo, lanzar hechizos) antes de realizarse. Este tiempo de espera, si bien siempre ha existido no fue mostrado explícitamente para todas las acciones hasta Final Fantasy X-2, además de incluir habilidades para poder reducirlo. Anteriormente en algunos juegos es mostrado con alguna acción sobretodo al realizar una invocación. Una vez realizado el comando se reinicia el contador.

Final Fantasy X abandonó el sistema ATB en favor del sistema de "batalla de turnos condicional" (CTB). En el sistema CTB se predicen los turnos en base a la acción seleccionada y suponiendo que los demás combatientes seleccionan un ataque normal. Debido a que además este orden es exhibido hasta 15 turnos, es posible saber cuándo un personaje o un enemigo tendrá su turno en el combate, y por lo tanto se pueden planificar las batallas por adelantado. El sistema CTB siempre espera durante la introducción de un comando.

Como ya se ha dicho Final Fantasy X-2 regresa al ATB pero esta vez además muestra el tiempo de preparación del comando, el cuál no se realiza hasta que se llena por segunda vez la barra.

Final Fantasy XI ofreció el sistema de "batalla en tiempo real" (RTB), que es similar a la empleada por el juego EverQuest. Al apuntar a un enemigo, un personaje realizaría automáticamente ataques físicos básicos a menos que no fuese instruido por el jugador con otros comandos basados en el menú.

Final Fantasy XII tiene un sistema similar de combate al de Final Fantasy XI, llamado el sistema de "batalla de dimensión activa" (ADB). El sistema es muy similar al sistema de RTB en que los personajes son libres de moverse alrededor durante la batalla, y después de seleccionar a un monstruo, el personaje realiza automáticamente ataques básicos. Sin embargo, hay también una barra de tiempo tipo ATB que muestra cuando puede actuar un personaje, así también como los modos "activos" y de "espera". A diferencia de los juegos anteriores, las batallas en Final Fantasy XI y Final Fantasy XII ocurren en la pantalla de campo, sin tener por separado una pantalla de combate.

Final Fantasy XIII regresa al uso de una pantalla para el combate y una sistema muy similar a ATB pero la barra se divide en huecos y dependiendo del número de huecos se pueden realizar unas u otras acciones o encadenarlas.

Otros parámetros Editar

La mayoría de los juegos en la serie utilizan un sistema de nivel de experiencia para el desarrollo de los personajes, en los cuales cuando se gana un nuevo nivel el personaje mejora una serie de parámetros y en algunos también nuevas habilidades. En otros las habilidades se ganan o aprenden de forma diferente dependiendo del juego.

También es bastante común que cada personaje posea una cantidad de puntos de magia para realizar diversos hechizos o habilidades, aunque hay juegos como Final Fantasy I que usan otro sistema (en este caso limitando el número de magias que se pueden hacer por nivel).

La mayoría de los juegos en la serie (a partir de Final Fantasy III) ofrecen más variedad de "comandos especiales", además de los comandos tradicionales: "ataque", "defensa", "magia", "usar artículo", y "huir", tales como la capacidad de robar artículos de los enemigos, o la ejecución de un salto de ataque. Estos ataques especiales se integran a menudo en el "sistema de trabajos", que ha aparecido en varios juegos en la serie y spinoffs (Final Fantasy III, Final Fantasy V, Final Fantasy Tactics, Final Fantasy Tactics Advance, y Final Fantasy X-2)

Crítica Editar

Aunque la serie es popular, no está exenta de críticos. Algunos la acusan de tener historia con una estructura rígida y a menudo lineal (uso excesivo de animaciones de vídeo) por carencia de interactividad, y de falta de originalidad. Pero esta linealidad, según otros aficionados, es lo que hace más interesante a la historia. Las más criticadas son las versiones más recientes, posteriores a Final Fantasy VII. Los defensores de estos juegos discuten a menudo que las recepciones negativas se pueden atribuir a la nostalgia.

Muchos antiguos fanáticos de la serie inculparon a una degradación en la calidad de diseño a la salida del diseñador Yoshitaka Amano después de Final Fantasy VI. Tetsuya Nomura, quien ha estado a cargo del diseño de personajes para la mayoría de las series posteriores a Final Fantasy VII, ha sido criticado por los fanáticos de Amano, especialmente aquellos que sienten que los diseños de Nomura parecen demasiado juveniles cuando son comparados con el trabajo de Amano. Han comenzado a emerger quejas similares acerca de la salida del compositor de la serie, Nobuo Uematsu. Final Fantasy XII no tiene ni a Amano ni a Nomura como diseñadores de personajes, por el contrario, cuenta con Akihiko Yoshida como diseñador principal.

Final Fantasy también es conocida por "reinventar" el género RPG con casi cada uno de sus juegos, ya que cada juego toma un diverso acercamiento en cuanto a jugabilidad e historia. Esto mantiene a la serie con una sensación de que no existen secuelas auténticas, por lo que fanáticos de determinado juego de la serie pueden no tener el gusto por otros juegos en la misma. De las versiones más recientes, Final Fantasy XI y Final Fantasy X-2 han sido señaladas con más frecuencia en cuanto a críticas: Final Fantasy XI por cambiar a un formato de MMORPG y Final Fantasy X-2 por su estado como la primera secuela directa de un juego Final Fantasy.

Referencias Editar

  1. FFIX: "Un lugar al que regresar", FFX: "Esta es mi historia"
  2. Jenkins, David (2006-03-24). «Japanese Sales Charts, Week Ending March 19». Media Create. Consultado el 2006-08-14. 
  3. Sakaguchi, Hironobu; Itou, Hiroyuki (1995-02-21). «Patente de EEUU 5390937: Video game apparatus, method and device for controlling same» (en inglés). Consultado el 2010-03-18. 

Enlaces externos Editar


Wikipedialogo El texto de esta página es una obra derivada del artículo Final Fantasy de Wikipedia que está bajo licencia CC-BY-SA.

¡Interferencia de bloqueo de anuncios detectada!


Wikia es un sitio libre de uso que hace dinero de la publicidad. Contamos con una experiencia modificada para los visitantes que utilizan el bloqueo de anuncios

Wikia no es accesible si se han hecho aún más modificaciones. Si se quita el bloqueador de anuncios personalizado, la página cargará como se esperaba.