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Crisis del videojuego

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Wikipedialogo.jpg El texto de esta página es una obra derivada del artículo Crisis del videojuego de Wikipedia que está bajo licencia CC-BY-SA.

Las Crisis del videojuego puede dividirse en una serie de etapas en la historia de esta rama tecnológica, de acuerdo al comportamiento de su mercado o a la aparición de nuevas tecnologías y situaciones en contra de esta industria.

Primera Crisis Editar

La primera crisis del videojuego ocurrió a principios de los años 1980, afectó principalmente al sector de empresas derivadas de los juegos tipo arcade, que se podría decir eran la mayoría de las empresas importantes en aquella época. Las causas fue la proliferación de sistemas domésticos (consolas de videojuegos) y microordenadores, y los clientes potenciales en vez de dejar el dinero en las muchas de las máquinas recreativas, optaban por adquirir los productos originales y piratas anteriormente mencionados.

En 1983 el mercado de las consolas fue sacudido por la peor crisis del sector al minarse la confianza de los consumidores por la mala realizacion de la conversion a videojuego de la pelicula "ET el extraterrestre" y el arcade "Pac Man", dicha crisis se llevo por delante a importantes compañias del sector como, Coleco, Magnavox, Vectrex y Mattel. la crisis al final termino con la irrupcion de Nintendo en el mercado estadounidense en 1985 con la consola NES, basada a su vez en el hardware de Famicom que creo en 1983.

La primera acción paliativa de las empresas del sector arcade fue aprovechar el mercado en expansión del ocio doméstico, creando sus propias consolas o desarrollando para las ya existentes.

La segunda acción para salir del bache fue mejorar las máquinas recreativas añadiéndole un nuevo nivel a la interacción del usuario con el videojuego, el pionero fue el videojuego Hang On de SEGA, que era un juego de carreras de motos con la novedad en aquel entonces de en vez de jugarlo con un joystick se montaba el jugador en una moto fija a la máquina recreativa pero que se podía tumbar para coger una curva ficticia y este movimiento era recogido por unos sensores que lo representaban en el videojuego como un giro, además de acelerar con un manillar idéntico al de las motos reales.

Así se salió de la primera crisis del videojuego y dio una nueva realidad a mundo de las máquinas recreativas extrapolándose la idea original actualmente por ejemplo a una mini pista de baile (saga Dance Dance Revolution), pistolas... incluso coches con capacidad de girar y simular resistencia del volante frente a determinados terrenos.

Segunda Crisis Editar

Supuestamente aparecida con los videojuegos en los hogares, es la crisis de la piratería la cual ha tenido dos índices altos en el pasado los cuales son:

La primera situación de piratería ocurrió con el auge de los microordenadores de 8 bits que usaban como sistema de almacenamiento de datos las cintas de casete, que se podían copiar sin mayor problema con una doble pletina de media o alta gama, las soluciones que se dieron fue añadir modulaciones más complejas de sonido, pedir una clave al inicio del videojuego que estaba en el manual del videojuego organizada en columnas, con lo que pedía la clave por un sistema de coordenadas o como el juego de los barquitos en una página de colores oscuros para que fuera infotocopiable y otros métodos más originales.

La segunda situación de piratería masiva ocurrió al cabo de unos meses de la aparición de la consola PS de Sony, pero se sigue dudando si realmente fue una crisis para el sector del videojuego o para el sector del videojuego que no fuera Sony, porque las ventas de esta consola gracias a su problema aumentaron como la espuma, pese a ser tecnológicamente inferior a sus coetáneas (N64, Saturn). Se llegó a situaciones tales como que bazares y tiendas de electrodomésticos te ponían un chip para que se pudiera usar juegos piratas, situación alegal en España (antes y actualmente 2005) pero ilegal en otros países, pero no quedaba solo en esa acción sino que algunos de estos establecimientos vendían copias piratas de juegos para esta consola, algo que es ilegal.

Y en el mundo de los PCs siempre ha habido piratería, simplemente se frenaba algo con la aparición de un nuevo formato de almacenamiento como la aparición del CD-ROM que duró hasta que el usuario pudo acceder a grabadoras CDs a precios asequibles, con el DVD el margen de tiempo para la calma ha durado menos aún.

Tercera Crisis Editar

La tercera crisis además de ser difusa en el tiempo porque algunos la sitúan con la aparición del PC, otros entendidos incluso antes, aunque la prensa del sector la sitúa con la aparición de la consola PlayStation, además de esto es un tanto subjetiva si se admira de manera global. La 3º crisis es la falta de originalidad y el mercantilismo, que esta haciendo que salvo raras ocasiones como empresas con solera, el mundo del software libre y algún jefe de desarrollo que desarrolla videojuegos como si de cine de autor se tratara. Y refiriéndonos al cine es la misma crisis del cine que se fabrican películas, y no se desarrollan o se crean obras artísticas. Indicios claros se puede ver en ambos sectores en la proliferación de los remakes de clásicos, la extensión excesiva y carente de argumento de algunas de sus sagas famosas (ejemplo la saga Tomb Raider, la saga de juegos de fútbol Fifa) las cuales no aportan nada nuevo al anterior título, además de si un tipo de producto triunfa (ejemplo GTA 3) las demás compañías del sector copian la fórmula del triunfo sin añadir nada nuevo. Por tanto esta crisis al sólo afectar al lado de los usuarios/jugadores y no afectar al sector empresarial del videojuego ya que incluso obtienen más beneficios que arriesgándose a nuevos productos, es una crisis no declarada oficialmente.

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