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Videojugador de Arcade

Persona jugando a un videojuego de Arcade.

Un videojuego o juego de vídeo es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que lo ejecuta; este dispositivo electrónico puede ser una computadora, un sistema arcade, una videoconsola, un dispositivo portátil o un teléfono móvil, los cuales son conocidos como "plataformas". Aunque, usualmente el término "video" en la palabra "videojuego" se refiere en sí a un visualizador de gráficos rasterizados, hoy en día se utiliza para hacer uso de cualquier tipo de visualizador.

La interacción entre la o las personas y el videojuego se produce mediante un dispositivo denominado control, que permite convertir las órdenes del jugador en acciones dentro del juego. Los controles pueden ser muy diversos y su forma y funcionalidad varía según la plataforma. Los controles más tradicionales en videoconsolas y Arcades son mandos integrados por palancas o pads para el movimiento y varios botones para las acciones; mientras que los juegos de ordenador en su mayoría utilizan el teclado y el mouse característicos de estos sistemas. Los sistemas móviles modernos en lugar de botones permiten directamente tocar la pantalla para controlar el juego, así mismo existen numerosos tipos de controles alternativos como reconocedores de voz, sensores de fuerza y movimiento, mandos con forma de volantes de vehículos y armas de fuego, entre otros.

Los videojuegos representan situaciones o mundos virtuales de todo tipo y de una complejidad muy diversa, que van desde juegos muy sencillos y minimalistas como el Tetris, en donde el jugador se limita a mover bloques para acomodarlos en un área rectangular; a representaciones de verdaderos mundos y ciudades virtuales, como la serie de juegos Grand Theft Auto en donde el jugador controla a un personaje que se puede mover libremente dentro de una ciudad e interactuar con los personajes y objetos que en ella se encuentran.

Características principales[]

Snes

Foto de la SNES

Las características fundamentales que están presentes en todo videojuego y que lo diferencian de los demás softwares del tipo interactivo son:

  • Interacción de cualquier tipo: Se entiende por interacción a toda acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos o agentes, en el caso del videojuego, entre el o los usuarios y el sistema que está ejecutando el juego. La interacción se da cuando el jugador es capaz de introducir órdenes al juego mediante el uso de cualquier clase de mando, que produce algún tipo de acción o modificación en el mismo. Las órdenes que puede dar el jugador van desde las mas simples como presionar un botón para cambiar de imagen hasta realizar acciones como dirigir a un equipo de fútbol o controlar a un automóvil de carreras.
  • Propósito concreto: El videojuego debe presentar algún objetivo, misión o tarea que determine lo que el jugador debe hacer dentro del mismo y también lo que no puede hacer. El objetivo de cada videojuego esta estrechamente ligado al género al que este pertenece, por ejemplo, en un juego de peleas el objetivo es atacar y vencer a un oponente, mientras que en un juego de plataformas el objetivo es avanzar a lo largo de un escenario hasta alcanzar la meta. Aunque normalmente se asocia a la finalidad de un videojuego con ganar o perder, esta característica no siempre se da, principalmente en géneros como los videojuegos administrativos o simuladores de vida en donde el jugador simplemente debe llevar a cabo una actividad de forma prolífica pero que no necesariamente lo lleva a vencer o alcanzar una meta.
  • Servir como un medio de entretenimiento: Los videojuegos son programas informáticos o software cuya principal función es constituir un medio de entretenimiento para el o los usuarios. Los videojuegos además pueden presentar otros objetivos como la educación, hacer ejercicio o narrar historias pero siempre teniendo como base al entretenimiento y esto deriva de la concepción de los videojuegos como una forma de juego. De este modo existen programas informáticos que se asemejan en casi todos los aspectos a un videojuego pero que no lo son realmente porque están desempeñados con una intencionalidad distinta. Unos de los casos mas ejemplares son los simuladores de realidad virtual, que aunque se controlan y tienen objetivos similares o idénticos a los videojuegos, se diseñan como programas de entrenamiento y adiestramiento de personas para su desempeño en la vida real y no como juegos o formas de entretenimiento.

Historia[]

Artículo principal: Historia de los videojuegos

Hay numerosos debates acerca de quién creó el primer videojuego, dependiendo la respuesta en gran medida de la definición de videojuego. La evolución de los videojuegos presenta una maraña entre varias industrias, incluyendo la científica, la informática, la industria arcade, y la electrónica de consumo.

Orígenes[]

El origen de los videojuegos domésticos se remonta a la década de 1950 en Estados Unidos. En aquel tiempo, el 90% de los hogares norteamericanos disponían de al menos un aparato de televisión, una proporción que contrastaba fuertemente con el 9% de la década anterior. Era natural que diversas personas de ese mundo comenzasen a preguntarse si era posible usar esos aparatos para otra cosa que no fuese la simple recepción de programas. Ya en 1947 la compañía Dumont había explorado la idea de permitir a los espectadores jugar con sus aparatos de televisión. Thomas Goldsmith y Estle Mann, dos de sus empleados, patentaron su "Dispositivo de entretenimiento de tubo de rayos catódicos", un aparato basado en un simple circuito eléctrico que permitía a los espectadores disparar misiles hacia un objetivo que, sin embargo, no llegó a comercializarse jamás.

Pocos años más tarde un ingeniero de origen alemán que acabaría siendo considerado por muchos como el verdadero padre de los videojuegos domésticos tuvo una visión que resultaría crucial en el desarrollo posterior de la industria de los juegos electrónicos: en 1951 Ralph Baer trabajaba como técnico de televisión y le habían encargado que construyese una receptor desde cero junto a algunos de sus colegas. Para testar los equipos usaban instrumentos que dibujaban líneas y patrones de colores que los técnicos podían mover a través de la pantalla para ajustarla. A partir de esa idea Baer se planteó la posibilidad de construir aparatos de televisión que permitiesen algo más que la simple recepción de los programas, pero mantuvo aparcada su idea hasta algunos años más tarde, cuando presentó al mercado su Magnavox Odyssey, la primera consola de videojuegos doméstica de la historia.

En paralelo a la creación de los aparatos electrónicos para juegos, se comenzaron a desarrollar las primeras ideas de programas informáticos que sean capaces de ejecutar juegos. Durante la Segunda Guerra Mundial el matemático británico Alan Turing había trabajado junto al experto en computación estadounidense Claude Shannon para descifrar los códigos secretos de usados por los submarinos alemanes U-Boot. Las ideas de ambos científicos, que ayudarían a establecer las bases de la moderna teoría de la computación, señalaban la Inteligencia artificial como el campo más importante hacia el que había que dirigir todos los esfuerzos de investigación. En 1949 Shannon presenta un paper en una convención de Nueva York titulado "Programming a Computer for Playing Chess" donde presenta muchas de las ideas que son utilizadas aún hoy en los programas de ajedrez. Turing, en colaboración con D. G. Champernowne, había escrito ya en 1948 un programa de ajedrez que no pudo ser implementado, puesto que no existía un ordenador con la potencia suficiente para ejecutarlo, pero en 1952 testea su programa simulando los movimientos de la computadora. El programa pierde una primera partida frente a Alick Glennie, un colega de Turing, pero gana una segunda partida frente a la esposa de Chapernowe, sentando las bases prácticas de los programas de ajedrez modernos. Ese mismo año Turing es acusado por homosexualidad y recibe un tratamiento de castración química para evitar la prisión. Dos años más tarde aparece muerto en su casa: la autopsia establece que el matemático se había suicidado envenenándose.

Nimrod schematic

El Nimrod, de John Bennet (1951)

Tras la desaparición de Alan Turing distintos investigadores continúan sus trabajos, implementando nuevos programas de ajedrez y otros juegos más sencillos. En 1951 un trabajador de Ferranti, el australiano John Bennett presenta en una feria británica su Nimrod, un enorme computador capaz de jugar al nim que se había inspirado en el Nimatron, una máquina electromecánica presentada 11 años antes. La máquina generó una entusiasta aceptación, pero fue desmontada por Ferranti para utilizar sus piezas en otros proyectos más serios.

Otro juego que se había implementado tempranamente era las damas, que había sido recreado en el EDSAC de la University of Cambridge en 1952 por Alexander Douglas como parte de su tesis doctoral. El juego, que incorporaba gráficos muy similares a los actuales, fue mostrado únicamente a algunos estudiantes de la Universidad, pero es considerado por algunos como el primer videojuego moderno de la historia. Ese mismo año Arthur Samuel también había realizado un programa capaz de jugar a las damas aprendiendo de sus errores que había implementado en un IBM 701; Samuel pasó los siguientes años refinando su programa y finalmente, en 1961, consiguió que venciese a los campeones estadounidenses del juego.

Principales géneros de videojuegos[]

Artículo principal: Géneros de videojuegos

Los géneros de videojuegos son las categorías que se utilizan para clasificar y organizar a los videojuegos por elementos clave de su jugabilidad, tales como la forma de juego, los controles y el objetivo. A diferencia de otros medios como la literatura o el cine, los géneros de los videojuegos no toman en cuenta aspectos relacionados al argumento o la temática situacional de las historias presentadas. Los géneros de videojuegos indican distintos grados de interacción y formas de entretenimiento y se diseñan en base a las preferencias de distintos consumidores que pueden sentir presilección por un género determinado y rechazo frente a otro.

  • Géneros basados en la acción en tiempo real: Se los conoce con el nombre genérico de "Juegos de acción". En ellos, el jugador generalmente debe controlar a un personaje, vehículo u objeto en tiempo real usando el mando para moverlo dentro de un escenario, el objetivo es tradicionalmente llegar hasta una meta, encontrar objetos, ganar puntos, derrotar a los enemigos o una combinación de estos. Incluye a géneros muy diversos como los juegos de Arcade, plataformas, peleas y disparos.
  • Géneros basados en el desarrollo argumental y la exploración: Los llamados juegos de aventura son un macrogénero que agrupa a los videojuegos que están basados primordialmente en el relato de una historia y que se desarrollan mediante la exploración de un mundo abierto al jugador, que le permite la toma de decisiones y que lo enfrenta a desafíos que debe resolver principalmente utilizando el ingenio y el conocimiento de las reglas del juego. En este tipo de géneros se encuentran las aventuras gráficas, los RPGs, las aventuras de acción y los videos interactivos.
  • Géneros basados en el ingenio y la coordinación: Hay varios géneros de videojuegos que requieren de la destreza mental del jugador para cumplir con los objetivos requeridos y así poder ganar. Estos géneros explotan capacidades como los reflejos, la coordinación, la memoria y principalmente la capacidad de resolver problemas. Entre los géneros de esta clase se encuentran los Puzzles, juegos de ingenio, juegos de preguntas y los videojuegos didácticos y musicales.
  • Géneros basados en el pensamiento estratégico y la administración: Los géneros de juegos de video denominados estratégicos y simuladores presentan una forma de juego en donde al jugador se le presenta una situación concreta en una realidad determinada, en donde su objetivo es administrar los recursos de que dispone para lograr un desarrollo progresivo de sus bienes. Los videojuegos de este tipo son los denominados simuladores y los de estrategia.
  • Géneros adaptados de juegos y competencias reales: Este clase de videojuegos son representaciones de disciplinas deportivas reales como el fútbol, el baloncesto o el tenis; y de las competencias deportivas como las carreras de automovilismo y otros vehículos. También hay juegos que representan artes marciales y deportes de combate reales como el boxeo, la lucha libre o el combate sumo. Otro tipo de videojuegos de esta clase son aquellos adaptados de máquinas mecánicas y electrónicas de juegos como el Pinball y las tragaperras y aquellos que son representaciones virtuales de juegos existentes en la realidad como el ajedrez, los naipes y los juegos de mesa.

Referencias[]


Wikipedialogo El texto de esta página es una obra derivada del artículo Videojuego de Wikipedia que está bajo licencia CC-BY-SA.

Véase también[]

Enlaces externos[]

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