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El término Donkey Kong (juego) muestra este artículo, puedes consultar otros usos en: Donkey Kong (GB).

En él, un fontanero (denominado en un primer lugar Jumpman, más tarde se le cambiaría el nombre por Mario) debe rescatar a su novia Pauline de las garras de un travieso mono, ni más ni menos que Donkey Kong. Un cronómetro cuenta atrás en la parte superior derecha de la pantalla, y si llega hasta cero, Jumpman perderá una vida.

Niveles[]

El juego consta de tipos de 4 fase distintos:

Dependiendo del nivel hay que superar cierto número de fases, antes de pasar al siguiente nivel de dificultad. Por ejemplo:

  • En el primer nivel de dificultad
    1. Fase tipo 1
    2. Fase tipo 4
  • En el segundo nivel:
    1. Fase tipo 1
    2. Fase tipo 2
    3. Fase tipo 4
  • Etc.

Posteriormente varía el orden en el que se juegan (excepto el primero y el último tipo en cada nivel).

El juego teóricamente no tiene fin, pero como suele pasar en los juegos sin final definido de la época en algún momento se produce un error que impide continuar. En este caso es cuando se alcanza el nivel 22.

Objetos[]

Para ayudar a Mario, en las fases se incorpora la ayuda de varios martillos que el fontanero puede coger para aplastar barriles, enemigos o tartas. Su efecto dura un tiempo limitado.

Además podrá recoger bonus en forma de complementos como paraguas y bolsos de señora.

El nivel 22[]

Como ya se ha dicho al alcanzar el nivel 22, se produce un error de programación que lleva irremediablemente a la muerte de Jumpman. En este caso no se produce ningún error visual como sucede con Pac-Man, excepto un comportamiento un poco extraño del contador.

Cuando se llega a ese nivel (que es del tipo fase 1), el contado muestra 100 durante un instante, posteriormente pasa a 8000, y cuando comienza el movimiento de Jumpman este baja a 4000 y comienza a descontar de 100 en 100 de forma normal. Continúa el juego y de repente cuando el contador marca 3700 y va a pasar a 3600, Jumpman simplemente muere.

Como se puede sospechar es debido a la forma en la que se calcula el bonus (y el contador de tiempo). En la primera fase que se juega comienza siendo 5000, en la siguente 6000 y sube de 1000 en 1000 hasta que llega a 8000 y a partir de ahí todas las pantallas comienzan con ese bonus; sin embargo, internamente se calcula con la siguiente formula[1][2]:

y si supera 80 entonces se baja a 80.

Por tanto en el nivel 22 tenemos que , y como no se tiene en cuenta el acarreo y se lee solo un byte para ello, entonces se obtiene que es , entonces cuando hayan pasado esas 400 unidades de tiempo, el contador será 0 y Jumpman morirá por falta de tiempo.

Referencias[]

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